Novidades
O que mudou, e quando.
Tudo o que há de novo, do mais recente ao mais antigo. “No jogo” marca avanços do jogo, publicados quando o checklist do X1 sobe pelo menos 1 ponto percentual. “No site” marca novidades do próprio site, como vídeos e páginas novas.
Mudanças na forma de contar o checklist não viram notícia do jogo. Veja como contamos, e o estado atual, no roadmap.
- No jogo: o jogo e o motor
- No site: páginas e vídeos deste site
Toque em uma data para abrir ou fechar a novidade. A mais recente já começa aberta.
No siteMotor próprio: o X já faz igual ao jogo em todos os 307.613 quadros das 13 gravações
Desde 25/10 o projeto tem dois programas: a tradução 1:1 do jogo original, que serve de referência, e o nosso motor próprio, escrito do zero. Nas 13 gravações, o X do motor próprio faz exatamente o mesmo que o original em 307.613 de 307.613 quadros. Nesta semana entraram no motor a garra voadora da fase do Storm Eagle, que agarra e carrega o X, os blocos que se movem nas fases do Sigma, as pedras que caem na segunda fase do Sigma e os troncos que o Axe Max joga. Os chefes, os menus e o resto da campanha vêm nas próximas fases.
No siteNova aba: Editor de mapas
O site ganhou a aba Editor de mapas. Nela você escolhe uma fase do X1, pinta os blocos dela numa grade, marca onde o X começa e recebe um código de texto. O editor de mapas do jogo abre esse código e monta o mesmo mapa, e um código feito no jogo também abre no site. Funciona no computador e no celular. Inimigos, checkpoints e um teste do mapa no navegador vêm depois.
No siteO motor vem primeiro: dois medidores do X1 e a lista do que falta provar
A partir de agora o nosso motor vem primeiro: vamos terminar o X1 inteiro nele antes de provar cada detalhe, porque é nele que a inteligência artificial do projeto vai treinar. Por isso a página inicial e o roadmap passaram a mostrar dois medidores lado a lado: quanto do código do X1 já existe no nosso motor, dividido em conferido, forçado e inferido, e quanto do X1 já foi provado igual ao original. O roadmap também ganhou a lista Ainda a comprovar, com tudo o que falta provar, agrupado pelo motivo. Nada ali foi dado como impossível: fica na lista para ser provado depois.
No siteVídeo extra na página inicial: o projeto em 14 de outubro, com o Vile jogável
Abaixo do vídeo principal, um botão abre um vídeo extra de 39 segundos: o David derrotando o Vile na fortaleza do Sigma, sem cortes, com os números do projeto nesse dia. No fim, o Vile aparece jogável, feito com o nosso próprio código.
No siteTrês pedidos novos na página de pedidos: socos da Ride Armor
A página de pedidos de gravação ganhou três pedidos novos: acertar um soco da Ride Armor numa esfera de espinhos e numa bola de neve, na fase do Chill Penguin, e num Mad Pecker, na fase do Sting Chameleon. Nenhuma gravação que o projeto tem mostra esses socos, e as buscas automáticas não conseguiram levar a armadura até esses inimigos.
No siteA lista de gravações foi atualizada e o motor tem uma regra nova de contagem
Na página de gravações, o Spark Mandrill saiu da lista de pedidos: o projeto conseguiu o momento raro dele sozinho, num teste automático, e o bloco dele fica lá só para mostrar o GIF forçado. A serpente Utuboros agora aparece parte por parte, com uma marca nas partes que o projeto já viu: de 21 acertos com armas carregadas, 2 já foram vistos e 19 ainda faltam. Entraram dois pedidos novos, um no Thunder Slimer e um no subchefe que aparece antes do submarino: perder uma vida na luta e continuar gravando até a luta voltar. Além disso, o número do motor próprio passou a usar uma regra única para dizer que um chefe está completo: ele só conta quando nenhum dos caminhos dele falta. Por isso o número do motor mudou; a página inicial e a página do plano do motor explicam o motivo.
No siteA Wiki mostra animações de chefes que o jogo nunca usa
A página de curiosidades da Wiki ganhou a parte “Animações de chefes que o jogo tem mas nunca usa”: 37 animações de seis chefes e de um objeto da luta do Flame Mammoth, que estão no cartucho mas que nenhuma partida mostra, cada uma com uma prova por escrito. Para ver como seriam, forçamos cada uma no emulador, e cada uma tem o aviso “forçado”. Na página de gravações, o bloco “O que ainda falta gravar no X1” lista o que só uma pessoa jogando ainda pode gravar, e o pedido do Spark Mandrill mostra, também forçado, o momento raro que procuramos.
No siteA Wiki diz o nome de três músicas do jogo
As três músicas do teste de som da Wiki agora têm nome. Duas tocam na tela em que você escolhe o chefe que vai enfrentar: uma delas só quando os oito chefes já foram vencidos e resta a fortaleza do Sigma. A terceira toca no final do jogo, depois que o Sigma é derrotado. Elas saíram da parte de curiosidades porque tocam no jogo normal. O bloco de detalhes técnicos da parte diz onde o jogo toca cada uma.
No jogoO motor próprio chegou a 15,50%
Plano do motor próprio
Um quadro inteiro do jogo agora roda só no nosso motor, sem nenhuma ajuda do código do cartucho e só com o controle como entrada: o X, os inimigos, os efeitos, a Ride Armor, a carga da fase e o desenho dos personagens e objetos. Nos dois trechos de teste da fase do Chill Penguin, ele ficou igual ao original em 598 de 598 quadros. As 45 famílias de inimigos do X1 agora estão traduzidas e iguais ao original nas gravações (eram 42), e 30 delas já foram conferidas em todos os casos (eram 11). O pacote de dados que o motor lê do cartucho já tem 9 dos 11 tipos iguais aos do original (eram 5): entraram os blocos que formam as fases, a colisão, as animações e as peças que montam cada personagem; faltam as letras dos textos e os sons. Os 36 estados do X (cada jeito de ele se mover e agir) estão todos traduzidos, e 3 deles já foram conferidos em todos os casos. Também ficaram iguais ao original os cinco itens que o X pega (energia de vida, energia de arma, 1-up, sub tank e heart tank), as cinco plataformas móveis, as quatro partes que quebram (tanque de gás, esmagador, pedras e vidro), armadilhas como o bloco que cai, os lasers e a gota de lava, as mudanças das fases (a do Sting Chameleon alagada, a do Spark Mandrill no escuro e a do Flame Mammoth congelada) e o tiro do trenó de gelo do Shotgun Ice: agora são 25 dos 26 tiros, e falta só o do Zero.
- Plano do motor próprio: 15.5%, verificado + parcial.
Tudo isso é igual ao original nos testes, mas o motor ainda não roda uma fase inteira sozinho: o quadro inteiro só foi conferido nesses dois trechos de teste. Ainda pendente em todas as partes do X1: “Jogável no motor próprio e aprovado”.
Detalhes técnicos
Plano do motor no commit do jogo bcf7c5dc0 (data/engine-roadmap.json): 1550 bp = 1348 verificados + 202 parciais; a novidade anterior do motor tinha 1244 bp (commit e08f0ffd6). Etapas que mudaram: foundations.world.step (verificada: 0 → 31 bp); x1.player.port-rest (verificada: 0 → 57 bp); x1.player.complete (parcial, 0 → 3 de 36: 0 → 7 bp); x1.weapons.port (parcial, 24 → 25 de 26: 88 → 92 bp); x1.enemies.port (verificada, 42 → 45 de 45: 134 → 144 bp); x1.enemies.complete (parcial, 11 → 30 de 45: 26 → 72 bp); x1.stages.port.pickups (verificada: 0 → 28 bp); x1.stages.port.stage-changes (verificada: 0 → 28 bp); x1.stages.port.moving-platforms (verificada: 0 → 27 bp); x1.stages.port.destructibles (verificada: 0 → 27 bp); x1.stages.port.conveyors-water (verificada: 0 → 27 bp); x1.pack.port (parcial, 5 → 9 de 11: 17 → 31 bp).
No siteA Wiki mostra os casos impossíveis em GIFs
Na parte “O que ainda falta no X1” da Wiki, seis casos que o jogo não produz numa partida agora ficam num grupo próprio, “Impossíveis na pontuação atual”: eles contam como impossíveis por decisão do David em 10/10/2026, e se alguém achar um jeito de fazer um deles acontecer, ele passa a ser “fazível” e o site é atualizado. Cinco deles ganharam GIFs em tamanho dobrado de uma situação forçada no emulador, que mostram o que seria preciso mudar no jogo e como ficaria: o movimento que falta do Sting Chameleon, o quarto jeito de morrer do Guardião da cápsula, a terceira figura da chama do Fire Wave, um vagalume e dois morcegos que nunca nascem. No sexto, um terreno embaixo da fase do Sting Chameleon, a situação forçada matou o X antes de ele chegar lá, então fica o mapa. O roadmap também ganhou os próximos passos do motor próprio.
No siteA Wiki mostra o que ainda falta no X1
A página de curiosidades da Wiki ganhou uma parte nova com 28 coisas que ainda faltam conferir no X1, cada uma com uma explicação e, quando dá, uma imagem de gravação, um mapa feito com os dados do cartucho ou um vídeo de uma situação forçada no emulador. Ela também conta sobre dois geradores de inimigos esquecidos no cartucho, que nenhuma fase usa, e os dois efeitos sonoros fora da lista do teste de som agora dizem quando tocam: na conversa com o Dr. Light dentro da cápsula e no Hadouken. A página inicial ganhou um resumo de onde estamos, e o roadmap explica por que o número do motor próprio ainda é baixo e quais são os próximos passos.
No jogoO checklist do X1 chegou a 93,81%
X1 — Conferindo o jogo original
Desde a última novidade, o checklist do X1 foi de 92,77% para 93,81%. O jogo roda o próprio código do cartucho original, traduzido para C++, e o que mudou foi quanto dele já foi conferido com o original. Uma parte da subida vem de uma decisão do David, explicada na última linha da lista.
- Chefes, ataques: mais da lista do que cada chefe faz foi conferida com o jogo original. O Submarino (7 de 7 partes) e o Launch Octopus (23 de 23) estão completos; a Abelha gigante da abertura foi de 4 para 10 de 11, Vile (abertura) de 39 para 48 de 49, Vile (fortaleza) de 83 para 94 de 95 e o Thunder Slimer de 19 para 24 de 25.
- Chefes, dano: o dano das armas e as interrupções do Guardião da cápsula de Chameleon (6 de 6 casos) e das Escavadoras de Armadillo (5 de 5) agora estão todos conferidos.
- X-Buster: o dano que o tiro causa, a colisão e o ricochete estão conferidos por completo (12 de 12 partes; eram 9).
- Decisão do David. Alguns casos que o jogo quase certamente nunca produz, como os inimigos que nunca nascem, passaram a contar como resolvidos por decisão do David, depois de tentativas reais de encontrá-los. São os três inimigos que nunca aparecem no jogo normal (um na fase do Spark Mandrill e dois na do Armored Armadillo), a chegada de X virado para a esquerda (3 poses), quatro casos raros de dano e duas formas de morte de X, cinco momentos do fim da luta do Velguarder, cinco da luta do Rangda Bangda e um do fim da luta do Thunder Slimer, que não aparecem nas gravações que temos. Juntos, esses casos respondem por 0,41 dos 1,04 ponto desta subida e contam pela decisão do dono, não por uma gravação.
Uma prova parcial conta só a parte já conferida de cada etapa; o restante dessas etapas continua pendente. Ainda faltam, por exemplo, 151 das 351 partes de imagem e som do Vile na fortaleza, 82 das 269 partes de imagem do Sigma humanoide, 12 dos 18 casos de dano das armas no Submarino e 38 das 56 partes do dano do Utuboros. Os casos contados por decisão do dono não são provas completas. O restante do jogo roda, mas ainda não foi todo conferido.
Detalhes técnicos
Ledger 0411bcb11, revisão 2026-10-03-partial-credit: verificado 7641 → 7996 bp (10 etapas novas verificadas, 355 bp), parcial 1636 → 1385 bp, soma 9277 → 9381 bp (+104 bp por grupo, piso por etapa nos dois ledgers: Chefes e subchefes 63, X: movimento e sobrevivência 29, Armas 10, as 13 fases 2). Desses 104 bp, 41 contam por decisão do dono: 2 bp no ledger L43 (cea456ce4, população do Spark Mandrill e do Armored Armadillo) e 39 bp no L44 (0411bcb11, itens 2 a 5 de docs/goal/DEEP-INVESTIGATIONS.md), registradas nas notas das etapas em data/x1-completion.json. Inventário de etapas e pesos inalterados em relação ao ledger da novidade anterior (fc4bddd). Evidências e limites em data/x1-completion.json.
No siteA Wiki ganha sons, textos de menu e faixas de mapa
A página de curiosidades da Wiki agora tem botões para ouvir as três músicas do teste de som do jogo e os efeitos sonoros que nenhuma partida chama, gravados no teste de som do próprio jogo. Ela também mostra cinco textos de menu sem uso desenhados na tela de opções e as faixas de cenário que ficam abaixo da câmera em duas fases. Os inimigos que nunca nascem ganharam um selo novo, declarado-impossível: testamos de todas as formas que conseguimos e eles nunca nascem no jogo normal; a prova completa pelo código ainda não terminou.
No siteOs textos da Wiki ficaram mais claros
Reescrevemos os textos da Wiki em português do dia a dia, com frases curtas que dá para entender na primeira leitura e sem termos de programação. As curiosidades, a tabela de dano e as legendas das imagens e dos vídeos agora dizem o que o jogador vê ou o que o jogo faz. Os fatos continuam os mesmos, e os detalhes técnicos seguem nos blocos fechados de cada parte. O texto em inglês foi reescrito junto.
No siteAs curiosidades da Wiki ganham vídeos e mapas
A página de curiosidades da Wiki ganhou vídeos curtos feitos no emulador: o buster em espiral em movimento, a chegada do X virada para a esquerda ao lado da chegada normal, a ferramenta escondida de mapa funcionando e os três inimigos que nunca nascem jogando, criados pelo próprio jogo quando a câmera é levada até eles. Cada vídeo diz se a situação foi forçada ou encenada no emulador, ou se é o jogo normal. A parte dos inimigos que nunca nascem também ganhou mapas que mostram onde eles ficam: em espaço vazio do mapa, longe de onde a câmera chegou nas gravações.
No siteNova aba Wiki: curiosidades do cartucho e a tabela de dano
O site ganhou uma aba Wiki com fatos do Mega Man X lidos direto do cartucho original. A primeira página reúne curiosidades: coisas que existem no cartucho mas não aparecem jogando, como um tiro do buster em espiral que nenhuma partida dispara e uma ferramenta escondida para editar o mapa, com imagens do jogo original. Cada curiosidade tem um selo que diz o quanto está provada. A segunda página traz a tabela de dano: quanto cada tiro do X tira de cada tipo de alvo e as fraquezas dos oito chefes. Outras páginas da wiki chegam depois.
No jogoO checklist do X1 chegou a 92,77%
X1 — Conferindo o jogo original
Desde a última novidade, o checklist do X1 foi de 91,76% para 92,77%. O jogo roda o próprio código do cartucho original, traduzido para C++, e o que mudou foi quanto dele já foi conferido com o original.
- Chefes: lemos o código do próprio cartucho para fechar mais listas do que os chefes fazem e mostram: a entrada do Thunder Slimer, as animações do subchefe de LO (fase do Launch Octopus) e o dano do Utuboros (identidade a confirmar). Parte de cada lista já foi vista em gravações; o resto ainda precisa ser visto no jogo.
- Imagens: gravações confirmaram muitas imagens de chefes: Sigma humanoide (102 para 187 de 269 partes), Rangda Bangda (36 para 59 de 76), D-Rex (36 para 49 de 70), Flame Mammoth (agora 128 de 169), Thunder Slimer (116 para 275 de 284), Submarino (27 para 51 de 61) e o subchefe de LO (113 de 119), e mais algumas de outros chefes.
- Armas: a aparência e os sons do X-Buster (o brilho da carga, o tiro e os sons dos disparos) agora estão conferidos: 125 de 126 partes, falta só 1 dos 11 sons. Seis armas especiais também tiveram mais um ou dois sons conferidos.
- Voluntário: a quarta leva de gravações de um voluntário cobriu o Velguarder e o Sigma final, inclusive as armas que o Sigma final rebate. Casos de dano das armas provados: Sigma final de 12 para 17 de 18, Velguarder de 14 para 15 de 19; e mais uma parte do fim e do recomeço da luta do Velguarder (5 de 10).
- Conferência: achamos e corrigimos uma falha na nossa própria comparação de imagens, que escondia alguns quadros. Com ela corrigida, jogadas automáticas do projeto provaram mais 5 casos de dano das armas no Submarino (1 para 6 de 18).
Uma prova parcial conta só a parte já conferida de cada etapa; o restante dessas etapas continua pendente. Ainda faltam, por exemplo, 12 dos 18 casos de dano das armas no Submarino, 38 das 56 partes do dano do Utuboros, 82 das 269 partes de imagem do Sigma humanoide e 1 dos 11 sons do X-Buster. O restante do jogo roda, mas ainda não foi todo conferido.
Detalhes técnicos
Ledger fc4bdddff7c539d0fc55751a64777f805861bb92, revisão 2026-10-03-partial-credit: verificado 7641 → 7641 bp (nenhuma etapa nova verificada), parcial 1535 → 1636 bp, soma 9176 → 9277 bp. Inventário de etapas e pesos inalterados em relação ao ledger da novidade anterior (c4baa4f). Evidências e limites em data/x1-completion.json.
No jogoO checklist do X1 chegou a 91,76%
X1 — Conferindo o jogo original
Desde a última novidade, o checklist do X1 foi de 90,37% para 91,76%. O jogo roda o próprio código do cartucho original, traduzido para C++, e o que mudou foi quanto dele já foi conferido com o original.
- Chefes: lemos o código do próprio cartucho para fechar as listas do que alguns chefes fazem e mostram: a Abelha gigante da abertura, o Submarino, a entrada do Velguarder, a entrada do subchefe de LO, Vile (abertura) e as animações de Flame Mammoth, Boomer Kuwanger e Thunder Slimer. Parte de cada lista já foi vista em gravações; o resto ainda precisa ser visto no jogo.
- Inimigos: os catálogos de aparência de 15 tipos de inimigo foram fechados a partir do cartucho, e a parte já vista de cada um passou a contar.
- Armas: gravações de voluntários provaram mais 6 casos de dano das armas em 2 chefes (D-Rex: 22 para 26 de 38; Launch Octopus: 14 para 16 de 20).
Uma prova parcial conta só a parte já conferida de cada etapa; o restante dessas etapas continua pendente. Das partes de animação, cores e sons, 68 de 165 do Flame Mammoth, 65 de 136 do Boomer Kuwanger, 116 de 284 do Thunder Slimer e 21 de 106 da Abelha gigante da abertura já foram vistas; o resto ainda precisa ser visto no jogo. O restante do jogo roda, mas ainda não foi todo conferido.
Detalhes técnicos
Ledger c4baa4fd11140946bd7b32f0c93b2f15cb0b9ac4, revisão 2026-10-03-partial-credit: verificado 7641 → 7641 bp (nenhuma etapa nova verificada), parcial 1396 → 1535 bp, soma 9037 → 9176 bp. Inventário de etapas e pesos inalterados em relação ao ledger da novidade anterior. Evidências e limites em data/x1-completion.json.
No jogoO Mega Man X passou de 90%
X1 — Conferindo o jogo original
Desde a última novidade, o checklist do X1 foi de 87,81% para 90,37%. O jogo roda o próprio código do cartucho original, traduzido para C++, e o que mudou foi quanto dele já foi conferido com o original.
- Chefes: as entradas de 5 chefes (Vile na fortaleza, Rangda Bangda, D-Rex, o Submarino e o Utuboros) e as saídas de 3 chefes (morte, volta à luta e passagem para o que vem depois) foram conferidas com o original, com rastros das chamadas do jogo original e provas tiradas do próprio cartucho.
- Música: 32 das 33 músicas do jogo foram conferidas com o chip de som original.
- Inimigos: os catálogos de aparência de 16 tipos de inimigo foram fechados a partir do cartucho, e a parte já conferida de cada um passou a contar.
- Armas: gravações de voluntários e buscas automáticas provaram mais 38 casos de dano das armas em 5 chefes.
Uma prova parcial conta só a parte já conferida de cada etapa; o restante dessas etapas continua pendente. Ainda falta, por exemplo, 1 das 33 músicas, e as saídas do Submarino (6 de 7) e do Utuboros (12 de 13) ainda não estão completas. O restante do jogo roda, mas ainda não foi todo conferido.
Detalhes técnicos
Ledger 56dc2b665f65aad39601056e991474f94cd190bd, revisão 2026-10-03-partial-credit: verificado 7576 → 7641 bp (5 etapas novas verificadas, 65 bp), parcial 1205 → 1396 bp, soma 8781 → 9037 bp. Inventário de etapas e pesos inalterados em relação ao ledger da novidade anterior. Evidências e limites em data/x1-completion.json.
No jogoOs 23 chefes do X1 rodam no nosso motor
Plano do motor próprio
Os 23 chefes do Mega Man X agora rodam no nosso motor: cada luta inteira, da entrada à morte, igual ao original.
- Plano do motor próprio: 12.44%, verificado + parcial.
Ainda pendente para os chefes: “Jogável no motor próprio e aprovado”. Ainda sem aceite registrado.
Detalhes técnicos
Plano do motor no commit do jogo e08f0ffd6 (data/engine-roadmap.json): 1244 bp = 979 verificados + 265 parciais. Etapas verificadas que sustentam esta novidade: x1.bosses.port (“Traduzido e igual ao original nos trechos gravados”, 173 bp) e x1.bosses.complete (“Completo: todos os casos conferidos”, 129 bp).
No siteA lista de gravações mostra o que chegou e como dar nome ao arquivo
Chegaram duas gravações novas do Mega Man X: uma da fase do Armored Armadillo e uma da fortaleza com a luta contra o Vile na armadura-robô. Os dois pedidos aparecem agora como recebidos. A gravação da fortaleza mostrou mais cinco armas tirando vida da armadura, então o pedido do Vile lista só as armas que ainda faltam. A página também explica como dar nome a cada gravação: o nome do arquivo é o nome do pedido, e a descrição do filme repete esse nome. As novidades da lista aparecem nesta página, sem precisar de uma lista nova em texto.
No siteInimigos com a animação completa e uma lista de gravações, pedido por pedido
O catálogo de inimigos ganhou imagens novas: cada animação agora é montada com os próprios dados do cartucho original, completa, sem cortes e sem quadros de dano. Cinco fichas ainda mostram “Imagem em preparo”. O catálogo também passou a ser separado por jogo, pronto para receber o X2 e o X3. E a página de contribuição tem uma lista nova de gravações: cada pedido diz o que fazer, por que ajuda e em que situação está (aberto, recebido ou concluído), para Mega Man X, X2 e X3. Quem grava pode marcar o que já fez; as marcas ficam só no próprio navegador.
No siteCinco planos no roadmap, agora com o motor próprio
O roadmap agora tem cinco planos: X1, X2, X3, o motor próprio e os Extras. O plano do motor próprio mostra o que já foi refeito em código nosso e comparado com os jogos originais, separado por jogo, e o que vai juntar os três: navegar entre eles, usar as armas de um jogo nos outros, escolher as armas e ter todo o texto em português do Brasil. Os Extras agora reúnem só os modos novos e as criações inéditas, com um item novo: inimigo, cenário, chefe e armas feitos por nós. A página inicial mostra o número do motor próprio num bloco separado do checklist do X1, e os dois nunca são somados.
No jogoProvas parciais contadas por uma ferramenta e mais ataques de chefes conferidos
X1 — Conferindo o jogo original
O checklist do X1 foi de 82,20% para 87,81%. A parte verificada por inteiro subiu de 74,87% para 75,76%, e a parte parcial subiu de 7,33% para 12,05%. A maior parte do ganho parcial não é prova nova de jogo: é crédito para provas que já estavam no repositório e que agora são contadas por uma ferramenta que qualquer pessoa pode rodar de novo e obter o mesmo resultado.
- Verificados por inteiro: entre as etapas novas estão as listas de ataques de três chefes (D-Rex, o sub-chefe da fase do Launch Octopus e Velguarder) e o ciclo de vida de vários inimigos.
- Motor próprio: no motor nativo do projeto, conferido peça por peça com o original, os dois primeiros inimigos, o caminho dos comandos de som e o carregamento das fases foram conferidos hoje com o original em testes. Ele ainda não é jogável; o jogo que se joga hoje continua rodando o código original traduzido.
Uma prova parcial conta só a parte já conferida de cada etapa; o restante dessas etapas continua pendente. O restante do jogo roda, mas ainda não foi todo conferido.
Detalhes técnicos
Ledger 35fa57790f1768bffe766fd80e10cd0195e40f88, revisão 2026-10-03-partial-credit: verificado 7487 → 7576 bp (12 etapas novas verificadas, 89 bp), parcial 733 → 1205 bp, soma 8220 → 8781 bp. Inventário de etapas e pesos inalterados em relação ao ledger publicado na release 23. Evidências e limites em data/x1-completion.json.
No siteUm novo Como ajudar e todos os inimigos do checklist
A página Como ajudar foi reescrita com dois caminhos. Qualquer pessoa pode baixar um pequeno pacote de gravação, em português ou inglês, com instruções, a lista do que gravar, um conferidor da ROM e as configurações do emulador; o pacote não traz emulador nem ROM. Jogadores voluntários já começaram a gravar. A página de inimigos agora mostra todos os inimigos do checklist do X1, em 46 cartões, com o status tirado do próprio checklist, e ganhou 13 novas animações de sprites.
No siteUm roadmap para cada parte do projeto
O roadmap agora reúne quatro planos que você pode abrir: X1, Extras do X1, X2 e X3. A barra vermelha dos Extras inclui Vile e Zero jogáveis em X1, treino, Bloody Palace, boss rush, mapas gerados e editor. O plano de X3 mostra separadamente o que já foi conferido do Zero original. Cada entrega explica seu critério e seus limites; pesquisa e protótipos continuam identificados como preparação. A busca e os filtros funcionam dentro de cada plano, em português e inglês.
No siteO checklist agora mostra também as provas parciais
Desde hoje, uma etapa do checklist que ainda não foi verificada por inteiro recebe a parte que já foi conferida. Por exemplo, se 34 de 36 partes de um movimento já foram comparadas com o jogo original, a etapa mostra "34 de 36 partes" e conta essa parte. O número principal no início do site e no roadmap passa a somar o que está verificado e o que é parcial, com o rótulo "verificado + parcial". O número só com etapas verificadas por inteiro continua visível logo abaixo. Nenhum peso mudou, e as notícias antigas continuam como foram publicadas.
No siteFase de treino, novos personagens a caminho e um motor próprio que cresce
Na fase de treino, X aparece com READY sobre o cenário já estável, e escolher TRAINING STAGE no menu agora mostra o mesmo tiro que o jogo original dispara ao confirmar GAME START. David ainda está testando a fase, e a forma de sair dela espera a decisão dele. Em paralelo ao port do cartucho, estamos escrevendo um segundo motor, do zero, conferido contra o jogo original. Ele agora tem uma vaga de jogador onde outros personagens podem entrar: X já passa por ela sem mudar nada, e Zero e Vile vão usá-la depois. Nenhum dos dois é jogável ainda. Para o Zero, lemos no cartucho do Mega Man X3 o dano do sabre, como ele reage a golpes e à morte e as animações dele, e escrevemos o plano para trazê-lo. Nesse motor próprio, 22 tipos de tiro do X1 já rodam com código nosso.
No siteRoadmap atualizado e novidades da fase de treino
Atualizamos o checklist na página inicial, no roadmap e nos arquivos para baixar. Este resumo também traz as correções mais recentes da fase de treino: a entrada mantém o cenário estável enquanto aparece READY e X chega pelo feixe de luz; abrir as ferramentas preserva a opção escolhida no menu; completar ou recuperar a vida atualiza a barra corretamente. Esses ajustes passaram pelas verificações locais, e David está testando a experiência. O roadmap continua mostrando separadamente o que já foi conferido e o que ainda falta.
No jogoMais chefes, fases e voltas após morrer conferidos com o original
X1 · Conferindo o jogo original

Imagem de um vídeo já disponível em Em ação: a fase do Sting Chameleon alagada. Ilustra a variante cuja colocação de inimigos foi conferida; não é uma nova gravação nem prova todos os casos. O checklist do X1 chegou a 70,06%. Desde a última notícia, foram conferidos mais encontros com chefes, o dano de armas e caminhos pelas fases. Isso ajuda a confirmar que os tiros tiram a energia esperada, os inimigos aparecem nos lugares certos e o X volta ao ponto de controle após morrer. O jogo roda o próprio código do cartucho original, traduzido para C++, e cada quadro das gravações usadas é comparado com o original.
- Chefes: foram conferidas mais escolhas de ataque de Storm Eagle, Flame Mammoth e Armored Armadillo; os casos de dano de Armored Armadillo, Boomer Kuwanger e Sting Chameleon; e os casos aplicáveis do primeiro Vile, da abelha gigante da fase inicial e do Sigma em forma humana. Também contam as chegadas de Armored Armadillo, Vile, Bospider, das duas formas do Sigma e de três encontros menores, além da derrota e da volta à luta com Storm Eagle e Sting Chameleon.
- Fases: foram conferidos os tipos de chão, parede e perigo encontrados nas gravações de Storm Eagle, Boomer Kuwanger e da primeira, segunda e última fases do Sigma. A colocação dos inimigos foi conferida em Storm Eagle, Flame Mammoth com e sem lava, e Sting Chameleon com e sem água. Mais situações de ataques, contato, morte e reaparecimento de inimigos também foram conferidas.
- X: as voltas aos pontos de controle de Storm Eagle, Armored Armadillo e Sting Chameleon foram conferidas. Isso verifica esses recomeços nas fases; não encerra todos os casos de morte, dano ou contato do X com o terreno. Andar, pular e dar dash já constavam na notícia anterior e não recebem novo crédito aqui.
- Sons: a música foi conferida nos trechos completos usados para verificar as novas chegadas dos chefes. Isso não encerra a conferência dos sons do X, das armas ou da campanha inteira. A gravação completa do jogo e as comparações das 13 fases foram aprovadas pelo David, mas continuam locais; ainda falta som em cinco fases desses vídeos. As instruções de instalação e controles também foram verificadas, com a experiência de um novo jogador ainda pendente.
A conferência vale para os casos aceitos nas gravações. Outras escolhas de ataque, fraquezas, interrupções de ataques, imagens e sons dos chefes continuam parciais ou pendentes. Os tipos de terreno conferidos não provam todos os caminhos possíveis. Os vídeos locais ainda não têm som em Spark Mandrill, Launch Octopus, Boomer Kuwanger, Flame Mammoth e na primeira fase do Sigma. O restante do jogo roda, mas ainda não foi todo conferido; a revisão final e a aprovação do pacote continuam pendentes.
Detalhes técnicos
Ledger 78103b03bb7ce9d178792799609bd70f59d3f6f9: 6232 → 7006 bp; 38 novas etapas verificadas, inventário e pesos inalterados. Comparação de status em build/R17/ledger-delta.json; evidências e limites em data/x1-completion.json. A revisão 2026-10-01-unreachable-scope altera a metodologia de partes inalcançáveis, sem exclusões comprovadas, mudança de peso ou crédito adicional. Arquivo da revisão anterior preservado em data/ledger-archive.json. Etapas pendentes que passaram a parciais não pontuam.
No siteMega Man X em 48 segundos na página inicial
A página inicial ganhou um vídeo do jogo rodando no nosso port, feito inteiramente com código e com o som original. Clique para assistir. O texto do vídeo está em inglês, e a prévia anterior continua em “Sobre este vídeo”.
No jogoDano de três chefes, imagens e passagens da campanha conferidos
X1 · Conferindo o jogo original
Os tiros contra Storm Eagle, Flame Mammoth e Spark Mandrill agora têm todos os casos de dano aplicáveis conferidos com o original. Isso inclui tiros que não tiram energia ou são rebatidos. Também foram conferidas as imagens dos caminhos gravados na fase inicial e na primeira fase da fortaleza do Sigma, as voltas aos pontos de controle e as passagens nas fases do Launch Octopus e do Boomer Kuwanger, e as poses do Chameleon Sting.
- Cada um dos três chefes teve 17 casos de dano conferidos. As imagens das duas fases coincidem com o original nos caminhos gravados.
- Tiros de inimigos também foram ligados a quem os criou, sem contar o mesmo comportamento duas vezes.
- Mais situações de ataques, contato, morte e itens deixados por inimigos foram conferidas nas gravações.
A conferência cobre as partidas gravadas. Partes do cenário fora da câmera, situações não vistas e outras fases continuam pendentes. As fraquezas e as interrupções de ataques que exigem provas além da tabela de dano continuam sob revisão; esses avanços não encerram todas as verificações dos chefes.
Detalhes técnicos
Ledger 71c7ce9a3d92c32845d07e45797f42d049fe91d1: 6016 → 6232 bp, doze etapas, pesos inalterados. Chameleon Sting visual: 10; objeto 0x4A: 3; dano de Storm Eagle, Flame Mammoth e Spark Mandrill: 13 cada; visual das rotas Intro Highway e Sigma Palace 1: 50 cada; transições Launch Octopus e Boomer Kuwanger: 20 cada. Fontes e limites em data/x1-completion.json. Ataques e contato do objeto 0x01 e ciclo de vida do objeto 0x18: 8 cada, no escopo registrado pelo E41/W37.
No siteUma página inicial mais leve
A prévia ganhou uma legenda curta, com a explicação completa em “Sobre este vídeo”. O checklist aparece em barras por área, e dois destaques mostram o que já foi conferido. Os detalhes continuam a um clique, em português e inglês.
No jogoConferidos com o original: andar, pular, dash, escadas e água do X, as esteiras e correntes das fases e as passagens da última fase do Sigma
X1 · Conferindo o jogo original

O pulo com dash, que passou a contar, num vídeo da página Em ação feito pelo nosso jogo repetindo uma partida gravada. Nas 62 gravações em que a memória do jogo ficou igual à do original em todos os quadros, cada parte dos movimentos básicos do X apareceu, com a imagem igual em todos os quadros contados: andar e virar, pular e soltar o botão no ar, o dash e o pulo com dash, subir e descer escadas, e andar, pular e dar dash dentro da água, entrando e saindo dela. Também contam as esteiras, as correntes de vento, a água e os perigos do cenário nas fases. Na última fase da fortaleza do Sigma, contam o recomeço depois que o X morre, o fim de jogo e a volta, e a saída da fase para o final do jogo.
- Movimentos do X: andar e virar, 22 de 22 partes; pular, 24 de 24; dash, 20 de 20; escadas e água, 38 de 38. Tudo nas 62 gravações, 1.017.907 quadros no total.
- Fases: as esteiras na fase do Flame Mammoth, as correntes na do Storm Eagle, a água na do Launch Octopus e os perigos do cenário nas do Boomer Kuwanger e do Flame Mammoth rodam nas gravações do David. Na última fase do Sigma, as imagens ficaram iguais em todos os quadros das três gravações conferidas inteiras (37.014, 15.996 e 44.616 quadros).
Ainda não contam: o X em pisos, rampas e plataformas de todo tipo; a morte do X e a volta ao ponto de controle em todos os casos; as poses e os sons do X; o dano no X em todo terreno e situação; e o terreno e os perigos da última fase do Sigma. A conferência vale para o que aparece nas gravações.
Detalhes técnicos
G2 (W37, 62 execuções com WRAM igual do enemy_evidence_v4, 1.017.907 quadros; rotina do X 81:812E, tabela 81:82A6): player.ground.remaining (22 de 22 partes; $00, $02, $04), player.jump.remaining (24 de 24; $06, $08, $0A), player.dash.remaining (20 de 20; $14, $20) e player.ladder-water.coverage (38 de 38; escadas $24..$2A, água pelo bit 0 de $0C18), 100 cada; resíduos do P50 listados no KB com os passos donos. G4 (regra do O2, 22 gravações do O1): object.conveyors-water.acceptance (50; esteiras 83:E1BC, correntes 87:DABD, água 84:9557, perigos 87:B808, 87:B91C, 87:BA72, 87:C994; resíduos colour_math só em launch-octopus-auto). G10 (8d5aaa6cc): stage.sigma-4.transition (20; checkpoint 0 em todo quadro do nível 12, 5 recomeços por 80:9989, game over em f11321 e volta em f11919, saída $1F7B = 4 para o final em f23001). 5.546 → 6.016 bp, 6 passos; pesos inalterados.
No jogoConferidos com o original: os ataques de dez chefes, o Fire Wave em uso, a aparência de quatro armas e a chegada de mais três chefes
X1 · Conferindo o jogo original

A chegada do Boomer Kuwanger, que passou a contar, num vídeo da página Em ação. Nas gravações do David e nas gravações ramificadas, conferidas quadro a quadro com o jogo original, passaram a contar os movimentos e todos os ataques de Chill Penguin, Storm Eagle, Flame Mammoth, Armored Armadillo, Boomer Kuwanger, Sting Chameleon, da aranha Bospider, das duas formas do Sigma e da serpente da fase do Launch Octopus. Em cinco chefes conta também como eles escolhem o próximo ataque, e no Chill Penguin conta o dano que cada arma causa nele. Na chegada de Spark Mandrill, Boomer Kuwanger e Sting Chameleon, o jogo ficou igual ao original em todos os quadros. No Fire Wave passaram a contar o tiro carregado, o contato com alvos e com o cenário, e o uso na campanha. Também contam o X-Buster em uso na campanha, o contato do Boomerang Cutter, e os desenhos e a animação de Storm Tornado, Rolling Shield, Homing Torpedo e Boomerang Cutter.
- Chefes: em cada um dos dez, todos os estados da luta apareceram nas gravações, com a imagem igual à do original no primeiro quadro de cada estado; o Chill Penguin tem 28, o Sting Chameleon 31. A escolha do próximo ataque conta no Chill Penguin, no Velguarder, nas duas formas do Sigma e na serpente. O dano no Chill Penguin foi conferido nos 17 casos: o X-Buster e as oito armas, com tiro normal e carregado.
- Armas: o Fire Wave foi usado em 10.641 quadros das gravações, e as imagens saíram iguais em 10.632; as diferenças vêm da fase escura do Spark Mandrill, não da arma. Nas quatro armas com a aparência conferida, todas as poses que o jogo tem apareceram em quadros com a imagem igual à do original; no Storm Tornado são 69 poses em 15.813 quadros, todos iguais.
Ainda não contam: o som de todas as armas especiais; a aparência de Shotgun Ice, Fire Wave, Electric Spark e Chameleon Sting; o tiro carregado do Shotgun Ice; e o X-Buster no contato e na aparência. Nos chefes, ainda faltam o dano em todos menos o Chill Penguin; os ataques de Spark Mandrill, Launch Octopus, Vile, Velguarder e dos outros chefes da fortaleza e das fases; a escolha do ataque nos demais chefes; e a chegada dos que ainda não foram conferidos.
Detalhes técnicos
W40: weapon.fire-wave charged (forma $13, 83:9DD4), interaction e campaign (fired 10.641 quadros, imagens 10.632 de 10.641; os inexatos são colour_math da fase escura do SM). W39: weapon.boomerang-cutter.interaction. W41: weapon.buster.campaign (estados $00..$03 da tabela 80:F68F; fired 5.722 quadros, imagens 5.721 de 5.722) e visual de RS, HT e BC. W42: visual do ST (69 poses, 15.813 de 15.813 quadros exatos). E40: enemy.oid_35 attack (ausência de ataque comprovada pela fonte) e contact. L31, L32 e B5: attacks de CP (28 de 28 estados), SE (18), FM (16), AA (23), BK (20), SC (31), Bospider (9), sigma-humanoid (16), sigma-final (4) e utuboros (14 e o corpo); selection de CP, Velguarder, sigma-humanoid, sigma-final e utuboros. A26 rodada 5: entry de SM (WRAM 27.368 de 27.368), BK (40.070 de 40.070) e SC (25.606 de 25.606). B7 e G5 (7d56d6cd8): boss.chill-penguin.damage, 17 de 17 casos iguais à tabela 86:EF37. 5.151 → 5.546 bp, 30 passos; pesos inalterados.
No siteCada inimigo sozinho na sua ficha, e o Snow Shooter com o nome dos créditos
Na página Inimigos, cada um dos 16 inimigos agora aparece sozinho, sem o cenário e sem o X, num GIF sobre um fundo cinza. Os desenhos saem do nosso jogo rodando o código do cartucho original, e cada pixel foi conferido com a imagem do jogo original. O inimigo da fase do Chill Penguin que aparecia como Mad Pecker agora se chama Snow Shooter, o nome que aparece nos créditos finais do jogo.
No jogoConferidos com o original: o Hadouken, sete armas especiais em uso, itens e blocos que quebram, os inimigos de cinco fases e o que acontece quando o X perde para cinco chefes
X1 · Conferindo o jogo original

A chegada do Launch Octopus, que passou a contar, num vídeo da página Em ação feito com a mesma gravação do David. Numa gravação nova do David, o X pega o Hadouken na fase do Armored Armadillo e o usa 23 vezes, e tudo roda igual ao jogo original. Sete armas especiais passaram a contar no uso durante a campanha: cada tiro foi acompanhado desde o trecho do código do jogo que o cria. O que nunca tinha acontecido nas gravações foi mostrado com gravações ramificadas: a gravação do David até um quadro, depois comandos gerados por uma busca ou escritos à mão, conferidas quadro a quadro contra o jogo original. Assim contam agora a energia dessas sete armas, o contato de quatro delas com alvos e tiros, e o que acontece quando o X perde para Chill Penguin, Spark Mandrill, Armored Armadillo, Vile na fortaleza e o Sigma final: ele volta ao ponto de controle e a luta recomeça como no original. Também contam os itens de vida e de energia, os itens que os inimigos deixam cair, os blocos, obstáculos e partes do cenário que quebram, a chegada do Launch Octopus com a música da porta e, em cinco fases, cada inimigo e objeto no seu lugar.
- Hadouken: na gravação do David, a cápsula aparece na quinta visita a ela, na fase do Armored Armadillo; o X recebe o Hadouken e o usa 4 vezes nessa fase e 19 na primeira fase da fortaleza do Sigma. Em todos os 73.902 quadros da gravação, o jogo ficou igual ao original, e as imagens também (73.901 de 73.901).
- Armas: Shotgun Ice, Storm Tornado, Electric Spark, Rolling Shield, Homing Torpedo, Boomerang Cutter e Chameleon Sting foram usadas nas gravações do David para os dois lados, no chão e no ar, com as imagens iguais às do original em todos os quadros em que isso aparece. Nas gravações ramificadas, o X troca de arma pelo menu de pausa, pausa, morre com a arma escolhida e gasta toda a energia de uma arma; assim passam a contar o gasto, o limite de tiros, a recarga e a troca dessas sete armas. No Storm Tornado, no Electric Spark, no Homing Torpedo e no Chameleon Sting, conta também o contato com alvos e tiros; bater no cenário não se aplica a eles, porque o código dessas armas nunca olha o cenário.
- Chefes: nas gravações ramificadas, o X perde para Chill Penguin, Spark Mandrill, Armored Armadillo, Vile na fortaleza e o Sigma final, volta ao ponto de controle e o chefe volta à luta, com o jogo igual ao original em todos os quadros. A derrota de cada chefe e o que vem depois dela já rodavam nas gravações do David; no Chill Penguin e no Armored Armadillo, 2 e 4 quadros desse trecho ainda têm a imagem diferente e ficam para o item do checklist que confere a aparência do chefe. A chegada do Launch Octopus, com a porta, a apresentação e o enchimento da barra de vida, saiu igual ao original em todos os quadros da gravação, também nas imagens, e a música também: o som foi conferido em 8.190 de 8.190 quadros, da porta até a barra encher.
- Fases: nas fases do Launch Octopus e do Boomer Kuwanger e nas três primeiras fases da fortaleza do Sigma, cada inimigo e objeto que o checklist conta (18, 40, 69, 39 e 36) nasceu no mesmo lugar do jogo original e está ligado ao seu item do checklist; nas 27 gravações conferidas, nenhum dos 2.751 nascimentos saiu do lugar. Quatro objetos que ainda não tinham dono no checklist agora têm: uma plataforma que carrega o X, o rosto das caixas de texto e dois tipos de laser.
- Itens e cenário: nas gravações do David rodam os itens de vida, a energia do Sub Tank e das armas, os itens que os inimigos deixam cair, os blocos que quebram (como o vidro da fase do Storm Eagle), os obstáculos e as partes do cenário que se destroem.
Ainda não contam: a imagem e o som de cada arma especial; os tiros carregados do Shotgun Ice e do Fire Wave; o Fire Wave batendo no cenário, porque a análise não separou a chama normal do tiro carregado, e em uso na campanha; o X-Buster no contato, na aparência e na campanha (com ele e com o Fire Wave, a imagem ainda não saiu igual em alguns quadros); e o Boomerang Cutter batendo nas coisas: a volta dele para o X apareceu numa gravação ramificada, mas a análise a conta como uma recarga. Também não contam as esteiras, correntes e água; os inimigos e objetos de cinco fases (Storm Eagle, Flame Mammoth, Spark Mandrill, Armored Armadillo e Sting Chameleon); o terreno e as transições de todas as fases; dois objetos que seguem sem dono no checklist; e a morte do X em espinhos e num caso raro, que ainda não apareceram numa gravação conferida. Nos chefes, ainda faltam os ataques, a escolha dos ataques, o dano e a aparência de todos eles; a chegada de Spark Mandrill, Armored Armadillo, Boomer Kuwanger, Sting Chameleon e dos chefes da fortaleza; e a volta da luta depois que o X perde para Storm Eagle, Sting Chameleon, Velguarder e outros chefes ainda não conferidos. Seguem em aberto 55 partes de inimigos que nunca aconteceram nas gravações e um quadro da fase do Spark Mandrill em que a imagem ainda não saiu igual.
Ver a chegada do Launch Octopus e outras cenas em ação →
Detalhes técnicos
R15 (3398d1f63), gravação pegar hadouken.mmo do David: object.hadouken (40); WRAM igual 73.902 de 73.902 (após a fusão pela regra do R9), imagens exatas 73.901 de 73.901; cápsula 0x4D na quinta carga do nível 3 ($1F7E = 5 em f37.010), 0x4E liga o bit 7 de $1F7E em f38.024; hadukenCheck (81:A0EA) 23 vezes, 4 no nível 3 e 19 no nível 9; nenhuma morte em espinho nessa gravação. W38 (c3732cda3): campaign de SI, ST, ES, RS, HT, BC e CS (15 cada), tiros rastreados pelo criador no caminho de disparo 81:9536, nas capturas K5 das 22 gravações do W37 e da vile-zero-with-arm; imagens exatas em todo quadro visto (V12). R18 (91213f8da): quatro gravações ramificadas da sigma3 (tools/oracle/branch_take.py: linhas 1..N byte a byte, depois entradas montadas): sigma3-weapons-branch (WRAM 25.329 de 25.329), sigma3-cs-death-weapons-branch (23.161 de 23.161), sigma3-es-death-weapons-branch (23.121 de 23.121) e sigma3-st-empty-weapons-branch (23.629 de 23.629); lifecycle de BC, CS, ES, HT, RS, SI e ST (10 cada) e interaction de CS, ES, HT e ST (20 cada; terreno não se aplica pela decisão 2: nenhum leitor de +$2B nas rotinas delas); seguem abertos weapon.fire-wave.interaction (decisão do W37) e o return_catch do BC (a varredura conta esses quadros como recarga). R16 (cba1c0339) e L30 (5a30e30b0): gravações ramificadas em que o chefe derrota o X, com a busca de objetivo do R16 de volta à porta: SM (WRAM 25.137 de 25.137; derrota e passagem com imagens 1.081 de 1.081), CP (16.351 de 16.351; passagem 1.017 de 1.019) e AA (11.865 de 11.865; passagem 1.045 de 1.049), os resíduos no passo de apresentação pela regra do L8; outros 13 cada; SE (busca estagnada) e SC (WRAM 24.920 de 25.635) pararam. R17 (98421a168): vile-fortress-death-branch (WRAM 16.826 de 16.826, imagens 16.825 de 16.825) e sigma-final-death-branch (17.526 de 17.526, imagens 17.525 de 17.525); outros 13 cada; paradas nomeadas: Velguarder (nenhuma derrota do X) e mortes em espinho (busca estagnada), então player.death.coverage segue aberto. A25 (d8439a299): boss.launch-octopus.entry (14); WRAM 38.341 de 38.341 e imagens 38.340 de 38.340 (PPU do Mesen2), seções do chefe 2.914 de 2.914 e 4.449 de 4.449, câmera 605 de 639 (V15); apu_gate (driver de som no SPC700/DSP do LakeSnes a partir do estado do SPC no Mesen2) igual em f19278..27467, 8.190 de 8.190 quadros, leituras de porta 248.415 de 248.415. S31 (a63faa1cf), rastreio do criador em 27 gravações com WRAM igual: population de LO (18 de 18 ocorrências do censo), BK (40 de 40), sigma-1 (69 de 69), sigma-2 (39 de 39) e sigma-3 (36 de 36), 30 cada; 0 de 2.751 nascimentos fora da posição da ROM; donos do censo (3 cada): 0x16 → object.moving-platforms, 0x3C → boss.vile-fortress, boss.vile-intro e enemy.oid_11, 0x42 e 0x43 → terreno de BK, sigma-1 e sigma-3. O2 (df39297d2), gravações do O1 com WRAM igual: object.pickups (50; vida 82:E590, Sub Tank 81:E653, energia de arma 81:E0CE, drops 84:A384) e object.destructibles (50; blocos 81:9EBC e 87:B542, o vidro 0x41 do SE quebrando em f4604 e f4987, obstáculos 83:BBD2 e 82:9689, cenário 87:BC8B). 4.515 → 5.151 bp, 36 passos; pesos inalterados.
No siteRoadmap com o que já está concluído, vídeos em cada área e os inimigos em ação
Cada linha do roadmap agora mostra seu estado: ✓ Concluído quando todas as etapas estão verificadas; nas outras, quantas etapas já foram verificadas. Dentro de cada área ficam os vídeos curtos do que já está concluído: são 30, 21 vindos de Em ação e 9 novos, como os Heart Tanks, as cápsulas do Dr. Light, as plataformas e o final do jogo. Em ação ficou com os outros 126 vídeos, o que o roadmap não mostra. A página Com IA explica como o projeto trabalha hoje, com o código do próprio cartucho traduzido para C++, e o kit para colaborar foi atualizado. Na página Inimigos, cada um dos 16 inimigos ganhou um GIF de 1 a 2,5 segundos com uma ação sua, um ataque ou o movimento, feito pelo nosso jogo repetindo partidas gravadas, com cada quadro igual ao do jogo original.
No jogoConferidos com o original: a tela de título, as melhorias do X, a Ride Armor e as fases que mudam depois dos chefes
X1 · Conferindo o jogo original

A Ride Armor, que passou a contar, num vídeo da página Em ação: o X a pilota na fase do Chill Penguin. Tudo o que o checklist pede da tela de título agora roda igual ao jogo original: começar um jogo novo, digitar uma senha que o jogo aceita e cada item do menu de opções. Nas gravações do David, também passaram a contar as melhorias do X (o capacete, o peitoral e os braços, incluindo o braço que o Zero dá ao X na fortaleza do Sigma), a Ride Armor, as plataformas que se movem e os elevadores, e as fases que mudam depois de certos chefes: alagada, no escuro e com a lava congelada. Nas armas, contam agora a energia do Fire Wave e o que acontece quando o Rolling Shield e o Shotgun Ice batem no cenário ou, no caso do Rolling Shield, nos tiros dos inimigos. Em todos esses momentos, as imagens saíram iguais às do original, menos em dois quadros, explicados abaixo.
- Tela de título: duas novas gravações de teste, com os botões apertados por um programa desde que o jogo é ligado, passam por cada item do menu de opções (trocar os botões, som estéreo ou mono, escolher e tocar músicas e efeitos sonoros, e sair) e digitam a senha que o próprio jogo gerou numa gravação do David; o jogo a aceita. Nas duas, as imagens saíram iguais às do original em todos os quadros (2.251 de 2.251 e 2.399 de 2.399). Para a senha ser aceita, faltavam na tradução 12 instruções do cartucho, que foram acrescentadas.
- Melhorias e objetos: a Ride Armor foi conferida entrando, pilotando e saindo, e as plataformas em quatro tipos de plataforma e um de elevador. Com o peitoral, as imagens saíram iguais em 402 de 403 quadros; nas fases que mudam, em 33.958 de 33.959. Os dois quadros diferentes ficam para o item do checklist que confere a imagem.
- Armas: o Fire Wave gasta e recupera energia igual ao original, também ao trocar de arma, pausar, morrer, continuar e quando a energia acaba. O Rolling Shield e o Shotgun Ice reagem igual ao original ao bater no cenário, e o Rolling Shield destrói os tiros dos inimigos como no original.
O Hadouken ainda não conta: nas gravações, o X nunca o obtém nem o usa. Também não contam ainda os itens de vida, energia e munição, os blocos e obstáculos que quebram e as esteiras, correntes e água: em cada um, falta ver uma parte nas gravações ou encontrá-la no código do jogo. Nas armas, o Fire Wave batendo no cenário ainda não conta, porque a análise não separou a chama normal do tiro carregado; nas outras armas, ainda faltam partes que nunca aconteceram nas gravações; e, com o X-Buster e o Fire Wave, a imagem ainda não saiu igual em alguns quadros. Seguem em aberto 55 partes de inimigos que ainda não contam porque o caso nunca aconteceu nas gravações, e um quadro da fase do Spark Mandrill em que a imagem ainda não saiu igual; a morte do X (morrer em espinhos e um caso raro nunca aconteceram nas gravações); a volta da luta depois que o X perde para o Sigma final; e, nas lutas contra Spark Mandrill, Armored Armadillo, Launch Octopus, Boomer Kuwanger e Sting Chameleon, a chegada do chefe.
Ver a Ride Armor e outras cenas em ação →
Detalhes técnicos
R13 (791829b10): fitas desde o power-on pelo método do K14 (make_tape.lua, entradas escolhidas pela RAM do título): title-options-all (2253 quadros; itens 0-5 da configuração de botões, estéreo/mono, BGM, SE, EXIT) e title-password-accepted (2401 quadros; senha da chill-penguin-new-game f17960, aceita em f1776). Intakes (intake_movie.py --ppu mesen2): frame gate 2252 de 2252 e 2400 de 2400, WRAM igual em 2252 de 2252 e 2400 de 2400, imagens exatas em 2251 de 2251 e 2399 de 2399. Merge: um alvo de despacho acrescentado (80EE8F → 80EFA4; faltavam 12 instruções, 80:EFA4-80:EFBD), rotinas 2719 → 2720. Funções exigidas 15, vistas em filmes verificados 15: campaign.title-select (55 bp); não vistas e não exigidas: title.cursor_up, option.wrap_to_top, option.hold_repeat. O1 (7883a996f), capturas K5 de 22 gravações inteiras com WRAM igual (as 21 do R10 e a do R12): upgrade.helmet (35), upgrade.arms (35), object.ride-armor (70), object.moving-platforms (50; plataformas 0x16, 0x3F, 0x48, 0x2B e elevador 0x3D). L29 (3ce0b64b9), KB do O1 com a regra de resíduo do L8: upgrade.body (35; imagens 402 de 403, resíduo launch-octopus-auto f4710) e object.stage-changes (50; SC alagada, SM escura, FM congelada; imagens 33.958 de 33.959, resíduo storm-eagle-and-spark-dark f21065). Em aberto no O1: hadouken (obtenção e uso não vistos) e destructibles 0x41 não vistos; pickups.drops, correntes e água não localizados. W37 (461922eb4): weapon.fire-wave.lifecycle (10), weapon.rolling-shield.interaction (20), weapon.shotgun-ice.interaction (15); weapon.fire-wave.interaction segurado com todas as partes vistas (as leituras de +$2B estão só em chargeShot_fire_13 e a varredura não separou a chama do tiro carregado); imagens não exatas em quadros vistos: weapon.buster.campaign, weapon.fire-wave.campaign; água: nenhum ramo encontrado, não exigida. 4.140 → 4.515 bp, 10 passos; pesos inalterados.
No jogoMais inimigos conferidos: como atacam, como levam e causam dano e o que acontece quando são destruídos
X1 · Conferindo o jogo original

Um dos inimigos que passaram a contar, num vídeo da página Em ação: o X derrota esse inimigo na fase do Boomer Kuwanger. Nas gravações do David, mais partes de 24 famílias de inimigos foram conferidas com o jogo original, e 49 dessas partes passaram a contar no checklist. Conforme o inimigo, isso cobre como ele ataca (os objetos que ele lança; quando não ataca, o código do jogo confirma), como leva e causa dano (quanta energia tem, como reage às armas e quanto machuca o X ao encostar) e o que acontece quando é destruído (a morte, os itens que deixa, o sumiço quando sai da tela e a volta quando o X retorna, sem aparecer em dobro). Em todos esses momentos, as imagens saíram iguais às do original.
- Agora contam no checklist: 21 partes sobre como os inimigos atacam, 17 sobre como levam e causam dano e 11 sobre o que acontece quando são destruídos, em 24 famílias de inimigos, da rodovia da abertura até a fortaleza do Sigma.
- Luta final: uma terceira gravação do David, feita entre a primeira tentativa e a vitória, também saiu igual ao original em todos os quadros (22.928 de 22.928). Nela, o X perde uma vez e a luta recomeça; depois ele vence o Velguarder e o Sigma, mas perde para o Sigma final, e a gravação termina antes de a luta voltar. Ela mostra de novo coisas que já contavam e não muda o checklist.
- Mortes do X: nas gravações, o X morre 22 vezes, por dano, caindo em buracos e empurrado por um objeto. A morte, a perda de uma vida, a volta ao ponto de controle, o game over e o continue saíram iguais ao original em todas as vezes em que aconteceram. Isso ainda não conta no checklist; o motivo está logo abaixo.
55 partes de inimigos ainda não contam porque o caso nunca aconteceu nas gravações. Por exemplo: alguns inimigos nunca apareceram na tela em um dos lugares onde o jogo os coloca, e outros nunca deixaram um item ao serem destruídos, nunca machucaram o X ao encostar ou nunca foram destruídos. Além disso, num quadro da fase do Spark Mandrill a imagem ainda não saiu igual. A morte do X também ainda não conta: morrer em espinhos e um caso raro nunca aconteceram nas gravações. Continuam em aberto a tela de título, a volta da luta depois que o X perde para o Sigma final e, nas lutas contra Spark Mandrill, Launch Octopus, Sting Chameleon e Boomer Kuwanger, a chegada do chefe.
Detalhes técnicos
L28 (sobre o E37): 49 passos candidatos verificados, 324 bp, em 24 famílias (oid_01, oid_06, oid_0d, oid_10, oid_11, oid_13, oid_17, oid_18, oid_1c, oid_1d, oid_1e, oid_20, oid_30, oid_34, oid_36, oid_3b, oid_3f, oid_40, oid_44, oid_4f, oid_57, oid_59, oid_5b, oid_6a): ataque 21 (132 bp), contato 17 (115 bp), ciclo de vida 11 (77 bp). E37: 39 famílias em 26 execuções (as 23 do E35 e as capturas K5 de R8, R9 e R12, com WRAM igual e imagens exatas em todos os quadros comparados); regra de proximidade do E35; família julgada pela união dos seus OIDs; oid_10, oid_1c e oid_3f sem posição do finder 3 (entradas de emissores). Em aberto, 55 passos (257 bp): movimento 5, ataque 10, contato 15, ciclo de vida 25; oid_37 com imagem não exata em spark-mandrill_1_27368 f16183; passos visuais fora deste crédito (decisão 4). R12: agora vai.mmo (sigma-final-attempt-2): frame gate 22.929 de 22.929, WRAM igual em 22.929 de 22.929, imagens exatas em 22.928 de 22.928; X derrotado em f8680 (encontro restaurado em f10456) e em f21201, na luta do 0x6B, sem restauração até o fim (f22929); nenhum passo candidato (decisão 3). L27: 22 mortes nas 22 gravações inteiras com WRAM igual (damage_contact 17, damage_hit 1, pit 3, object_7F 1); sequência de morte 22 (imagens 66 de 66), vida perdida 16, volta ao checkpoint 16, game over 6, continue 4, todas com imagens exatas; não vistos: spike (CODE_JP_8196D5) e action_restore (CODE_FL_849FB2); player.death segue parcial. 3.816 → 4.140 bp, 49 passos; pesos inalterados.
No jogoDavid venceu o Sigma final, e o nosso jogo acompanhou até os créditos
X1 · Conferindo o jogo original

A chegada do Storm Eagle. O vídeo completo desta luta agora tem o som do jogo. David venceu a última luta contra o Sigma no emulador e continuou gravando até o fim. Repetimos essa partida no nosso jogo, que roda o próprio código do cartucho original traduzido para C++: cada quadro saiu igual ao do jogo original, da última fase da fortaleza até o final e os créditos (44.616 de 44.616 quadros). Uma tentativa anterior, em que ele perdeu depois de usar três sub tanks, também saiu igual em todos os quadros.
- Agora contam no checklist: o final do jogo, até a última tela dos créditos; a cena de abertura com Vile e Zero na primeira fase; as telas em que o X ganha a arma de cada um dos oito chefes; três sub tanks (das fases do Flame Mammoth, do Storm Eagle e do Armored Armadillo), pegos em gravações anteriores e usados nestas; a câmera e o caminho da última fase da fortaleza, da entrada até a arena; o tiro normal do Fire Wave, inclusive quando a chama sai da tela; e a chegada do Storm Eagle.
- Som das lutas: as lutas contra Chill Penguin, Flame Mammoth, Spark Mandrill, Launch Octopus, Storm Eagle, Sting Chameleon e Boomer Kuwanger agora têm o som do jogo original. Em cada uma, tudo o que o jogo leu do chip de som saiu igual ao original, do começo ao fim da luta gravada.
Uma vitória gravada não verifica a campanha inteira. Ainda falta mostrar a ligação entre todas as fases, e a volta da luta depois que o X perde para o Sigma final ainda não foi vista. O menu de pausa e as opções da tela de título ainda não foram conferidos por inteiro. Nas lutas contra Spark Mandrill, Launch Octopus, Sting Chameleon e Boomer Kuwanger, a chegada do chefe ainda não conta: falta marcar o quadro exato em que ele aparece. As poses e os sons da derrota dos chefes seguem em aberto.
Detalhes técnicos
R9 (krl.mmo): WRAM igual em 44.617 de 44.617 quadros, imagens exatas em 44.616 de 44.616; vitória no quadro 13.897, final a partir do 23.001, último estado dos créditos ($1E49 = $0E) de 36.622 até o fim (44.618). R8 (boss.mmo): WRAM 15.997 de 15.997, imagens 15.996 de 15.996; três sub tanks drenados. Som, leituras de porta do APU iguais (apu_gate): CP 57.503 e FM 52.211 (A16), SM 30.777 (A18), LO 143.462 (A19), SE 51.246 (A20), SC 117.094 (A21), BK 138.997 (A22). L23: abertura na intro-highway (R6), WRAM 15.577 de 15.577, imagens 15.576 de 15.576. L25: telas de arma nova das oito vitórias, imagens exatas em 15.446 de 15.446 quadros. L20–L23 e L25: 3.362 → 3.696 bp, 10 passos; pesos inalterados.
No jogoMais inimigos e fases conferidos na lista completa
X1 · Conferindo o jogo original
A lista do checklist passou a incluir todos os tipos de inimigo do cartucho original. Conferimos esses itens novos com as partidas que já tínhamos repetido no nosso jogo: 26 famílias de inimigos aparecem no lugar exato do jogo original e se movem igual a ele nessas partidas, e três fases têm todos os inimigos no lugar certo.
- As três fases com todos os inimigos no lugar certo são a estrada do começo, a fase do Chill Penguin e a última fase da fortaleza do Sigma.
- Também ficou definido a quem pertencem mais 39 objetos do cartucho: a qual família de inimigo, chefe ou peça do jogo cada um pertence. Isso evita contar a mesma coisa duas vezes.
Nessas famílias novas, o ataque, o contato com o X, a aparência e o fim de cada inimigo ainda não foram conferidos. Alguns objetos do cartucho ainda não têm dono definido, e outras fases ainda esperam a mesma conferência dos inimigos.
Detalhes técnicos
L19 sobre a lista granular-v3 do L18: 2.994 → 3.362 bp, 68 passos; pesos inalterados. 39 linhas de censo (E35, E36, S30); movimento de 26 famílias novas pela regra de posicionamento do L15 (S30: cada posicionamento nasce na posição da ROM em uma partida verificada, com WRAM igual); população de intro-highway, chill-penguin e sigma-4.
No siteSom nas lutas contra mais cinco chefes
Na página Em ação, os vídeos completos das lutas contra Spark Mandrill, Launch Octopus, Storm Eagle, Sting Chameleon e Boomer Kuwanger agora têm o som do jogo, conferido com o original. O menu de armas da demonstração, a cápsula do Dr. Light na fase do Chill Penguin e o trecho da fase do Spark Mandrill no escuro também ganharam som. Os vídeos curtos continuam sem som: clique em um deles para abrir o vídeo completo. No roadmap, uma nota ao lado do checklist explica a revisão da lista, que passou a incluir todos os inimigos, e o kit para IAs traz a lista nova (versão 2026-09-25.3).
No jogoMais inimigos conferidos, até a fortaleza do Sigma
X1 · Conferindo o jogo original

Zero entrega seu braço ao X na primeira parte da fortaleza. As partidas gravadas ajudaram a conferir mais comportamentos de 12 famílias de inimigos: como se movem, atacam, encostam no X e desaparecem ou deixam itens. Cada família tem seus próprios casos conferidos; ainda há situações em aberto.
- Também esclarecemos a quais chefes, melhorias ou fases pertencem mais objetos do jogo. Isso evita contar a mesma coisa duas vezes e deixa mais claro o que falta conferir.
- As imagens do início das partes 2, 3 e 4 da fortaleza do Sigma passaram pela comparação com o original. A galeria ganhou momentos dessas fases, itens, inimigos e a cena em que Zero entrega seu braço ao X.
Conferir a imagem inicial não verifica a fase inteira. Ainda faltam comportamentos de inimigos e a identificação de alguns objetos. A última luta do jogo segue sem vitória nas gravações.
Detalhes técnicos
L15/L16/L17: 2.787 → 3.486 bp, 74 passos; pesos inalterados. E35/L15: 59 passos (35 comportamentos de 12 famílias e 24 linhas de censo), não 59 comportamentos de inimigos. E36/L16: mais 12 vínculos de propriedade. V14/L17: três âncoras visuais de Sigma 2–4. Total da publicação: 94 passos, 1.295 bp.
No jogoUma comparação de imagens melhor — e duas lutas com som conferido
X1 · Conferindo o jogo original

A entrada de Flame Mammoth; abra a luta na galeria para ouvir o trecho conferido. A maior parte das diferenças de imagem vinha do jeito de gravar a referência do jogo original. Ao capturar a imagem no mesmo instante da comparação, o total caiu de 1.297 para 38 quadros diferentes em 497.685 comparados.
- As imagens do início das oito fases dos Mavericks já passaram pelos seus pontos de comparação. A cápsula das botas do X e o Heart Tank e o Sub Tank de Spark Mandrill também puderam ser confirmados.
- Nos trechos conferidos das lutas contra Chill Penguin e Flame Mammoth, o som agora acompanha o original sem diferenças. A entrada de Flame Mammoth, com sua música, também passou a contar no checklist.
Corrigir a referência não significa que todos os quadros do jogo estejam resolvidos. Restam 38 diferenças; as verificações do som cobrem estes trechos, não toda a campanha nem todos os sons de morte dos chefes.
Detalhes técnicos
L12/L11/L13/L14: 2.358 → 2.787 bp, 11 passos. V12: referência no mesmo relógio, 25 janelas, 1.297 → 38 imagens não exatas. A16: CP 57.503/57.503 e FM 52.211/52.211 leituras das portas do chip de som na mesma instrução. As janelas não chegam a todos os sons de morte. CP visual já era verificado antes desta publicação.
No jogoMais tiros carregados e quatro finais de luta conferidos
X1 · Conferindo o jogo original

Um trecho da primeira parte da fortaleza do Sigma, nas gravações do David. As dez novas gravações do David rodam no nosso jogo com a memória igual à do original em todos os quadros. Elas também permitiram conferir o que acontece depois de quatro lutas na fortaleza do Sigma.
- Foram conferidas as saídas das lutas contra Bospider, Rangda Bangda e D-Rex e a passagem da forma humana do Sigma para a última luta.
- Também passaram pelos casos que faltavam os tiros carregados do Buster, Homing Torpedo, Storm Tornado e Rolling Shield, além do tiro normal de Boomerang Cutter.
A última luta ainda não foi vencida. Isso não encerra a verificação de todos os ataques dos chefes nem de todas as armas: ainda faltam situações de Fire Wave e Shotgun Ice.
Detalhes técnicos
L9/L10: 2.191 → 2.358 bp, nove passos. B2 fornece as identidades dos chefes; L9 conserva a ressalva sobre os nomes de Bospider e D-Rex. W32 fornece cinco passos de armas. Não há crédito de campanha concluída.
No siteUma prévia nova e mais momentos das partidas do David
A página inicial tem uma nova montagem de 50,7 segundos, ainda sem som, começando no menu dos chefes e seguindo a ordem em que David jogou. Em ação ganhou uma seção de fases e os 54 clipes preparados a partir das dez gravações novas, reunidos em vídeos curtos que abrem trechos maiores. Há ainda a tela READY. Quinze vídeos completos desta atualização têm som conferido, incluindo duas lutas, oito trechos de fases e a cena do Zero. Os demais continuam identificados como sem som. O checklist, os downloads e o kit para colaborar foram atualizados juntos.
No jogoAté a fortaleza do Sigma: dez gravações novas do David
X1 · Mais fases, itens e armas

Electric Spark carregado, em um vídeo já publicado, capturado em 24 de setembro. David continuou a partida e trouxe dez gravações novas. Nosso jogo repetiu todas elas com a memória do jogo igual à do original em cada quadro. As partidas passam por Sting Chameleon, Launch Octopus, Storm Eagle e Armored Armadillo, pela busca dos itens restantes e pela cápsula dos braços na fase do Flame Mammoth, e chegam às quatro partes da fortaleza do Sigma. A última luta ainda não foi vencida.
- Mais caminhos conferidos: a câmera e o percurso de Sting Chameleon, Launch Octopus, Armored Armadillo e das três primeiras partes da fortaleza do Sigma passaram a contar como verificados.
- Vida e chefes: os Heart Tanks de Launch Octopus, Sting Chameleon, Armored Armadillo e Boomer Kuwanger, que aumentam a vida máxima do X, e o fim da luta contra Launch Octopus também foram conferidos.
- Armas: os tiros normais de Electric Spark e Rolling Shield e os tiros carregados de Chameleon Sting, Electric Spark e Boomerang Cutter passaram pelas situações que faltavam para esses itens do checklist.
- As fases mudam depois dos chefes: as gravações incluem Sting Chameleon inundada após Launch Octopus e Spark Mandrill no escuro após Storm Eagle. Na primeira parte da fortaleza, Zero entrega seu braço ao X. Essas cenas foram vistas, mas isso ainda não encerra a verificação das mudanças de fase nem da melhoria dos braços.
- Um erro do jogo original deixou de parar o nosso: ao usar um Sub Tank com menos de 10 de vida, o jogo tenta ler uma posição em que nada responde. Agora seguimos o comportamento do console e a partida continua. O erro original foi preservado e entrou numa lista que começamos a manter. Está planejada uma opção em OPTION MODE para ligar as correções dessa lista; o comportamento original continuará sendo o padrão.
- Uma saída da tela de senha: com a nova opção ativada, SELECT volta ao título. É uma facilidade extra do nosso jogo; o original não oferece esse caminho de volta.
Ainda falta: cada gravação nova tem algumas imagens diferentes do original, mesmo com a memória igual em todos os quadros. O som dessas lutas ainda precisa ser conferido, várias melhorias e mudanças de fase continuam pendentes e a campanha ainda não foi concluída. A opção que reúne correções dos erros originais ainda não existe; o atalho SELECT passou pelo teste automático, mas David ainda vai experimentá-lo. Novos vídeos destas partidas ficam para outra publicação.
Ver o checklist e o que ainda falta →
Detalhes técnicos
Checklist do X1: 1.668 → 2.191 bp (16,68 % → 21,91 %), pesos inalterados; 22 passos aceitos em L8, código 5c76b6895. R7, 5060f62ed: 273.787 quadros com WRAM igual em dez gravações. Quadros com imagem diferente por gravação: 33, 158, 34, 23, 3, 45, 26, 1, 31 e 12, na ordem do registro R7. W29 fornece os casos de armas; P50 não concluiu nenhuma família e não acrescentou crédito. K15, 4f7d614be: leitura de barramento aberto, sem corrigir B1; lista D14, caa06f29f. M5, de8a55286: opção SELECT ligada no jogo ao vivo, desligada nas repetições de teste. A imagem é a captura anterior de Electric Spark, 749d8dc04, e não uma captura de R7.
No siteChecklist, downloads e contexto para colaborar atualizados
A página inicial e o roadmap agora trazem o retrato mais recente do projeto. Quem quiser consultar os detalhes pode baixar o checklist em texto ou em arquivo de dados. O kit para colaborar com IA foi atualizado junto, para que a página e os arquivos contem a mesma história. A novidade do jogo desta publicação explica o que foi conferido e o que continua em aberto. Os vídeos da galeria continuam os mesmos.
No siteVídeos das gravações novas do David e uma prévia mais longa
Em ação ganhou 24 vídeos curtos das gravações novas do David: o X recebendo as pernas novas na cápsula do Dr. Light, um Sub Tank na fase do Spark Mandrill, a chegada e a derrota de Boomer Kuwanger e de Spark Mandrill e, na seção Inimigos e objetos das fases, a lava da fase do Flame Mammoth e 17 inimigos novos. Toque em uma luta para vê-la inteira, e na cápsula ou na lava para ver um trecho mais longo; estes vídeos ainda não têm som. Na página inicial, a prévia agora é uma tomada só de 41 segundos, ainda sem som, que passa pela rodovia da abertura e pelas fases de Flame Mammoth, Chill Penguin, Boomer Kuwanger, Spark Mandrill e Storm Eagle. O botão Ver a versão com som, 3 fases, abre a prévia anterior, de 34 segundos, com o som do jogo.
No jogoGravações novas do David: a câmera e o caminho de mais três fases, um Heart Tank e o fim de duas lutas iguais ao original
X1 · Fases, Heart Tank e chefes

Boomer Kuwanger é derrotado. O David gravou uma partida nova, fase por fase, e o nosso jogo repetiu as cinco gravações com a memória do jogo igual à do original em todos os quadros: 127.130 quadros, cerca de 35 minutos de jogo. Com isso, a câmera e o caminho da rodovia da abertura e das fases de Boomer Kuwanger e Spark Mandrill passaram a contar como conferidos, junto com o Heart Tank da fase do Chill Penguin e o fim das lutas contra Flame Mammoth e Boomer Kuwanger: o X perde, tenta de novo e vence, como no original.
- Fases: na rodovia da abertura e nas fases de Boomer Kuwanger e Spark Mandrill, a câmera e o caminho, da entrada à saída, iguais ao original.
- Heart Tank: na fase do Chill Penguin, o X pega o Heart Tank e a vida máxima dele aumenta, igual ao original.
- Chefes: no fim das lutas contra Flame Mammoth e Boomer Kuwanger, o chefe derrota o X, a luta volta do jeito certo e depois o X vence, igual ao original.
Ainda falta: algumas imagens dessas gravações ainda saem um pouco diferentes do original (no pior caso, cerca de 2 em cada 100), por causa da mistura de cores e do momento de algumas mudanças no meio de uma linha da tela. Isso ainda segura itens como a cápsula das pernas e a morte do X com o recomeço. O som das lutas vem depois.
Ver as lutas e os vídeos novos em Em ação →
Detalhes técnicos
Checklist do X1: 1.447 → 1.668 bp (14,47 % → 16,68 %). Passos que passaram a verificados no livro do jogo: boss.boomer-kuwanger.outro, boss.flame-mammoth.outro, item.heart.chill-penguin.acceptance, stage.boomer-kuwanger.camera, stage.boomer-kuwanger.traversal, stage.intro-highway.camera, stage.intro-highway.traversal, stage.spark-mandrill.camera, stage.spark-mandrill.traversal. Gravações (WRAM igual em todos os quadros; quadros exatos entre parênteses): rodovia da abertura 15.577 (15.209 de 15.576); Flame Mammoth com lava 23.047 (23.022 de 23.046); Chill Penguin em um jogo novo 21.068 (21.052 de 21.067); Boomer Kuwanger 40.070 (39.988 de 40.069); Spark Mandrill 27.368 (26.777 de 27.367). Código do jogo bc6596c8e (L7).
No jogoDeslizar e pular na parede, e os tiros de mais quatro armas, iguais ao original
X1 · Parede e armas

X chuta a parede e salta, na fase do Chill Penguin. O X agora desliza na parede e pula dela exatamente como no jogo original, em todas as vezes conferidas nas gravações das três fases, nas paredes dos dois lados. Os tiros normais de Homing Torpedo, Chameleon Sting, Storm Tornado e Shotgun Ice também ficaram iguais aos do original, disparados para os dois lados, desde que saem da arma até deixarem a tela.
- Parede: o X desliza e pula na parede, nos dois lados, igual ao original em todas as vezes conferidas nas três fases.
- Armas: os tiros normais de Homing Torpedo, Chameleon Sting, Storm Tornado e Shotgun Ice, para a esquerda e para a direita, iguais ao original do começo até saírem da tela.
Ainda falta: andar, pular e dar dash esperam a conferência completa de todos os casos, que está sendo feita agora com testes gravados por nós. Os tiros das outras quatro armas ainda não foram vistos saindo da tela pela esquerda. As cápsulas de melhoria nunca aparecem nas gravações.
Ver os vídeos da parede e das armas em Em ação →
Detalhes técnicos
Checklist do X1: 1.307 → 1.447 bp (13,07 % → 14,47 %). Passos que passaram a verificados no livro do jogo: player.wall.coverage, weapon.chameleon-sting.normal, weapon.homing-torpedo.normal, weapon.shotgun-ice.normal, weapon.storm-tornado.normal. Código do jogo 2f42f5d0f (L6).
No sitePrévia na página inicial e vídeos novos de movimentos, armas carregadas e chefes
A página inicial agora abre com uma prévia de 34 segundos: o X atravessando as três fases já conferidas quadro a quadro, ainda sem som. Em ação ganhou as oito armas especiais com o tiro carregado, novos movimentos (chute e deslize na parede, escada e pulo no meio do dash), interações como dano, itens, Ride Armor e portas de chefe, e a chegada e a derrota de Chill Penguin, Storm Eagle e Flame Mammoth. Toque em um chefe para ver a luta inteira; o som das lutas chega na próxima atualização. Oito fichas de inimigos ganharam um vídeo da partida gravada. E a nova seção Inimigos e objetos das fases reúne os inimigos e objetos vistos nessas gravações, inclusive os que ainda não têm ficha.
No jogoFases de Storm Eagle e Flame Mammoth conferidas no caminho gravado
X1 · Storm Eagle e Flame Mammoth
Rodamos as partidas gravadas das fases de Storm Eagle e de Flame Mammoth no nosso jogo, que usa o próprio código do cartucho original traduzido para C++, e comparamos cada quadro com o jogo original. A memória do jogo ficou idêntica em todos os quadros das duas gravações (21.058 de 21.058 em Storm Eagle e 30.150 de 30.150 em Flame Mammoth), e a imagem ficou idêntica em 21.056 de 21.057 e em 30.148 de 30.149 quadros. Com isso, entram no checklist a câmera e o percurso das duas fases pelo caminho gravado, o Heart Tank de cada uma delas, a torreta inimiga da fase de Storm Eagle, o inimigo que avança pelo chão na fase de Flame Mammoth (Rush Roader, nas duas versões que ele pode ter), dois perigos dessa fase (a esteira e a gota de lava) e o visual da fase de Chill Penguin.
- Antes: a câmera e o percurso das fases de Storm Eagle e Flame Mammoth ainda não estavam verificados no checklist.
- Agora: nas duas fases, a câmera e o percurso seguem o código original do começo ao fim de cada gravação.
- Agora: nas duas fases, pegar o Heart Tank aumenta a vida máxima de X e o item some, igual ao jogo original.
- Agora: a torreta da fase de Storm Eagle se move, ataca e reage ao contato pelo código original, no que a gravação mostra.
- Agora: na fase de Flame Mammoth, o Rush Roader (nas duas versões), a esteira e a gota de lava rodam pelo código original e foram conferidos na gravação.
- Agora: o visual da fase de Chill Penguin foi conferido no caminho gravado e no ponto de início da fase.
Ainda falta: o conjunto completo de ataques dos chefes, o dano de cada arma, morrer e tentar de novo, as partes das fases que as gravações nunca mostraram, e as fases dos outros cinco chefes, a fase de abertura e as fases do Sigma. Na torreta e no Rush Roader, só o que aparece nas gravações foi conferido; o ciclo de vida da torreta, a aparência e o som dela continuam em aberto.
Detalhes técnicos
Modo ROM-first (megaman-x.exe --rom-first). A memória comparada é a WRAM do SNES, e a imagem foi comparada pixel a pixel. O único quadro diferente de cada gravação fica na abertura da fase (12 e 11 pixels de uma linha), compatível com um limite conhecido do núcleo de vídeo LakeSnes.
No siteSite mais fácil de entender
Reescrevemos os textos do site em linguagem do dia a dia, em português e em inglês; os termos técnicos ficaram dentro de “Detalhes técnicos”. A página Em ação agora mostra vídeos curtos e leves que se repetem sozinhos; toque em um deles para ver a gravação completa, com som. E esta página de Novidades passou a mostrar também as novidades do site.
No site13 vídeos novos das armas e dos movimentos do X
13 vídeos novos: cada arma do X derrotando um inimigo (o X-Buster, o tiro carregado e as oito armas especiais), mais andar, pular e dash. Todos com som e com cada quadro igual ao do jogo original.
No jogoChill Penguin agora roda com o código do próprio jogo
X1 · Chill Penguin

Imagem do nosso jogo rodando o código original na fase de Chill Penguin. Este quadro é idêntico ao do jogo original. Nosso jogo ganhou um novo modo que roda o próprio código do cartucho original do Mega Man X, traduzido para C++. Nele, reproduzimos a partida da fase de Chill Penguin que o David jogou e comparamos cada quadro com o jogo original: a memória do jogo ficou idêntica em todos os 19.009 quadros, e a imagem ficou idêntica em 19.006 de 19.008. Isso importa porque o jogo deixa de ser imitado a partir de vídeos e passa a seguir as mesmas regras do cartucho, inclusive as lentidões nos mesmos momentos do original.
- Antes: nosso motor recriava a fase à mão, com regras medidas em gravações, e só o começo do percurso tinha sido conferido.
- Agora: nesse modo, a câmera e o percurso da fase seguem o código original durante toda a gravação.
- Agora: os três inimigos que só aparecem nesta fase (Walker, Snow Shooter e a bola de neve) se movem, atacam e reagem ao contato pelo código original.
Ainda falta: creditar os passos de som da checklist (o som já roda pelo código original nesse modo, mas esses passos ainda não foram creditados); a cápsula das botas, que não aparece nessa gravação e por isso não foi conferida; a luta contra Chill Penguin por inteiro (todos os ataques, o dano de cada arma, os sons, a derrota e a nova tentativa); a conferência da imagem a partir do ponto de início da fase, que ainda não foi feita nesse modo; todo o terreno, os inimigos posicionados e as transições da fase; e as outras fases. O modo que roda o código original ainda é separado do modo normal do jogo.
Detalhes técnicos
Modo ROM-first: o programa é gerado automaticamente a partir da ROM do jogo e roda dentro do nosso executável; a imagem é desenhada pelo núcleo de vídeo LakeSnes.
No siteVídeos novos em cinco fichas de inimigos
As fichas de Walker, Axe Max, Snow Shooter, da bola de neve e do morcego ganharam vídeos novos, gravados na fase de Chill Penguin, com o som do jogo quando o trecho tem som.
No sitePrimeiras contribuições da comunidade aceitas
Duas contribuições enviadas pela comunidade foram aceitas no código público do projeto. Na página Com IA, as tarefas concluídas agora mostram o trabalho aceito.
No siteVídeos e imagens dentro da checklist
Os itens da checklist do roadmap passaram a mostrar a arte e os vídeos que já temos de cada inimigo, arma ou movimento. Uma imagem ilustra o item; sozinha, ela não prova que o comportamento está pronto.
No siteChecklist detalhada do X1 e vídeos de inimigos
O roadmap ganhou uma checklist, item por item, de tudo o que falta para concluir o X1, que também pode ser baixada. As fichas do morcego, do Walker e do Axe Max ganharam vídeos curtos do comportamento, com legendas que acompanham cada ação.
No siteNova página de Novidades
Todas as páginas ganharam o link Novidades, com a data de cada avanço do jogo.
No jogoMais perto de baixar e jogar
X1 · Preparação para jogar
Verificamos uma versão de teste em uma pasta nova: o jogo abriu e percorreu trechos de Chill Penguin e Storm Eagle. Isso prepara a distribuição do jogo; a campanha continua em desenvolvimento.
- Antes: faltava testar o jogo depois de extrair seus arquivos em uma pasta nova.
- Agora: ele abre nessa pasta e percorre trechos de duas fases nos testes.
Ainda não é um lançamento para baixar: faltam a revisão manual dos menus e outras partes da campanha.
No siteSorteio de tarefas na página Com IA
A página Com IA ganhou um sorteio que escolhe uma tarefa útil para a sua IA, e o roadmap passou a mostrar o estado do X1 em cinco grupos que se abrem.
No siteImagem correta do Flame Mammoth no catálogo
A ficha do Flame Mammoth passou a mostrar um quadro real do chefe, no lugar de uma montagem com quatro poses. O robô azul da fase de abertura agora tem uma ficha só.
No siteCódigo do projeto aberto no GitHub
O código do projeto ficou público no GitHub, com licença MIT, e o site ganhou um passo a passo para quem quiser propor melhorias.
No sitePágina Com IA e vídeos mais suaves
Nasceu a página Com IA, com um pacote para baixar e tarefas prontas para quem quer ajudar usando uma IA. A página inicial ficou mais curta, o roadmap ganhou página própria e os vídeos passaram a 60 quadros por segundo.
No jogoO que já estava verificado no primeiro balanço
X1 · Primeiras partes verificadas
O primeiro balanço reuniu verificações de quatro partes que sustentam o jogo: arquivos das fases, configurações dos controles, salvamento e organização dos chefes e recompensas. Veja exatamente o que foi conferido.
- Fases: os arquivos das 13 fases de X1 estão registrados e são encontrados pelo jogo. Isso ainda não comprova que todas elas estejam completas.
- Controles: salvamento das configurações de teclado e controle, remapeamento dos botões e rejeição de combinações conflitantes.
- Salvamento: gravação e leitura de progresso e armas, arquivos de save separados, reinício de campanha e entrada de senhas.
- Chefes e recompensas: cadastro dos oito chefes principais com suas fases, armas recebidas e fraquezas, além das quatro etapas de Sigma. As lutas ainda têm trabalho pendente.
São bases do jogo: isso não significa que as 13 fases ou todos os chefes estejam prontos.
No siteSite em inglês, roadmap da trilogia e primeiros vídeos
O site ganhou versão em inglês, um roadmap para X1, X2 e X3 com os modos extras planejados e uma galeria com quatro vídeos reais do nosso jogo: andar e pular, dash, X-Buster e Homing Torpedo.
No siteCatálogo de inimigos e guias para ajudar
Cada inimigo ganhou uma ficha com imagem real, o que já funciona e o que falta. Também chegaram guias de como ajudar com código, pesquisa, arte, música e testes.
No siteO site do projeto entrou no ar
Primeira versão do site, com o roadmap, a checklist de X1 e o contato para quem quiser ajudar.
