DO PRIMEIRO DASH À TRILOGIA

O caminho daqui para frente.

A visão completa, as entregas verificadas e o que falta para cada marco.

PROGRESSO POR ENTREGAS

Cada conquista conta.

Primeiro, fechar X1. Depois, ampliar o mesmo jogo com novas campanhas e grandes expansões.

20%na escala do projeto4 de 20 entregas de X1 verificadas
Em desenvolvimento100%
X20 / 100
Planejado200%
X30 / 100
Planejado300%

100% = X1 completo · 200% = X1 + X2 · 300% = trilogia completa. Cada grande expansão soma mais 100 pontos, em uma cor própria. Os extras são contabilizados separadamente.

Grandes expansões

+0% entregue · +500% planejado
X1 em detalhe

Estado conferido em 10 set. 2026. Abra um grupo para ver cada item.

Estas marcas acompanham funcionalidades específicas. Não somam pontos automaticamente: X1 continua com 20 de 100 pontos aceitos, e um inimigo com ataque implementado ainda pode ter colisão, áudio ou outras diferenças em aberto.

Base do jogo
  • ✓ Feito no escopo indicadoIdentidade e caminhos das 13 fases
  • ✓ Feito no escopo indicadoControles e opções
  • ✓ Feito no escopo indicadoSave e senhas
  • ✓ Feito no escopo indicadoCatálogo de chefes e recompensas
  • ↻ ParcialCampanha completa, do início aos créditos
Movimento e combate
  • ✓ Feito no escopo indicadoCorreções de dash, pulo na parede e tiros na parede
  • ✓ Feito no escopo indicadoRedução de dano com armadura
  • ↻ ParcialPosição dos impactos das sete armas especiais
  • ↻ ParcialFidelidade de todos os movimentos e encontros
Ataques dos inimigos
  • ✓ Feito no escopo indicadoStretch Bird: lançamento e recuperação do ataque
  • ✓ Feito no escopo indicadoTorreta: mira, disparos e efeito de impacto
  • ✓ Feito no escopo indicadoMad Pecker: mira, cadência e projétil persistente após acertar X
  • ↻ Parcial3 de 6 ataques do grupo analisado integrados; paridade completa ainda aberta
  • ○ PendenteSons exatos dos projéteis da torreta e do Mad Pecker
  • ↻ ParcialColisão do corpo e compartilhamento global dos projéteis
Fases e chefes
  • ✓ Feito no escopo indicadoPrimeira passagem no chão pela porta de Flame Mammoth
  • ○ PendenteSegunda porta e transição para a luta de Flame Mammoth
  • ↻ Parcial2 de 8 chefes integrados na campanha
  • ↻ Parcial213 de 639 posições de inimigos usam definições reais
  • ○ PendenteSubstituir as 426 posições provisórias restantes
  • ↻ ParcialCenários, câmera e objetos com paridade completa
Referências e validação
  • ↻ Parcial2 de 13 gravações de referência disponíveis
  • ✓ Feito no escopo indicado199 testes C++ e 2.146 testes Python passaram; 2 ignorados
  • ↻ ParcialRevisão jogável e auditiva da campanha completa
  • ○ PendenteAceitação final de fidelidade do X1 completo
Ver critérios completos de aceitação ↓
Como calculamos: ver a checklist de X1

Esta é uma escala de entregas verificadas, não uma estimativa de horas restantes ou de fidelidade pixel a pixel. Cada item só recebe seus pontos quando seu critério inteiro está comprovado. Uma entrega parcial permanece com zero pontos.

A checklist de X1 soma 100 pontos. X2, X3 e os extras ainda não têm entregas aceitas nesta escala. Novos blocos entram com sua própria checklist; não aumentamos o percentual por quantidade de testes, commits ou arquivos.

Revisado em 10 set. 2026. Código disponível no GitHub; capturas e referências não distribuídas são marcadas como acervo privado.

  1. Pack X1 com 13 fases, identidade tipada e caminhos seguros

    5 / 5
    ✓ Verificado

    O manifest X1 lista as 13 configurações de fase, todos os arquivos referenciados existem, StageId/BossId/WeaponId permanecem tipos distintos e os caminhos fora da raiz são rejeitados.

    Verificado como contrato de infraestrutura. Isso não certifica paridade visual, inimigos, armas ou progressão; os arrays de weapons e enemies do manifest continuam vazios.

    Manifest X1 acervo privadoContrato do pack acervo privadoContrato de caminhos acervo privadoContrato de identidade ↗Estado medido do projeto acervo privado
  2. Controles e opções com validação e persistência

    5 / 5
    ✓ Verificado

    Bindings padrão de teclado e gamepad são seguros; remapeamentos válidos persistem; conflitos são rejeitados; limites, idioma e bindings das opções preservam estado válido.

    Verificado no contrato de dados e configuração. QA físico e a interação combinada completa continuam fora deste critério.

  3. Slots, progressão persistente e password

    5 / 5
    ✓ Verificado

    Segurança dos slots nomeados e numerados, save/load de progressão e armas, reset de nova campanha e estado de cursor/dígitos do password são cobertos por contratos diretos.

    Verificado como contrato de dados. Não afirma que uma campanha completa foi salva, restaurada e terminada por todas as rotas.

  4. Catálogo tipado dos chefes e recompensas de X1

    5 / 5
    ✓ Verificado

    O catálogo mantém oito relações únicas de Maverick entre fase, chefe, recompensa e fraqueza, além das quatro entradas únicas da rota Sigma, com os cursores de origem corrigidos.

    Verificado como catálogo. A tabela correta não prova que todos os encontros estão alcançáveis ou completos em jogo.

    Contrato do catálogo acervo privadoCatálogo X1 ↗Tipos do catálogo ↗Rota declarada no manifest acervo privado
  5. Pacote final X1 com smoke após extração

    0 / 5
    ↻ Parcial

    O baseline atual deve ser empacotado, ter checksum verificado, iniciar em pasta vazia, responder a --help e passar um autoteste extraído sem levar ROM ou KB bruto.

    Existe uma verificação histórica do pacote, mas não há recibo desta aceitação no baseline R371. A etapa manual título→seleção também permanece separada.

    Critério de release acervo privadoProcedimento de release acervo privadoEstado e limites atuais acervo privado
  6. Locomoção completa do jogador em X1

    0 / 5
    ↻ Parcial

    Idle, caminhada, dash, reversão, pouso e terreno devem coincidir com a fonte em todos os contextos de travessia X1.

    Há prefixos de CP/SE e controles de caminhada/dash medidos. Eles não encerram a locomoção de toda a campanha.

    Ghost de locomoção acervo privadoGhost de dash acervo privadoContrato do início da caminhada acervo privadoPrefixos e limites medidos acervo privado
  7. Jump, parede, dano, morte e respawn completos

    0 / 5
    ↻ Parcial

    As variantes de jump, wall slide/jump/shoot, hurt/death e retorno após respawn devem coincidir com a fonte em todos os caminhos X1.

    Jump, hurt, death-burst e alguns limites de parede têm contratos aceitos. A cobertura de poses, disparo na parede e retorno completo continua aberta.

    Contrato do arco de jump acervo privadoContrato de wall jump acervo privadoGhost de dano acervo privadoContrato de morte acervo privadoLimites de jogador acervo privado
  8. Câmera, locks e scroll completos

    0 / 5
    ↻ Parcial

    X/Y da câmera, dead zones, locks, transições e scroll específico de fase devem coincidir com a fonte em toda a travessia e apresentação X1.

    A primeira passagem no chão de Flame Mammoth foi verificada. A segunda porta, a transição para o chefe e os casos no ar continuam abertos.

    Ghost de câmera em filme acervo privadoLei de câmera X1 acervo privadoContrato vertical acervo privadoEstado de câmera e portas acervo privado
  9. As 13 fases passam os gates de geometria e pixels

    0 / 5
    ↻ Parcial

    Cada anchor e vídeo de travessia X1 deve passar os gates nativos 256×224 com geometria decodificada e evidência de camadas quando exigida.

    Os arquivos de fase decodificados e alguns anchors existem. O sweep completo de anchors e os vídeos de todas as fases ainda não estão fechados.

    Definição dos gates acervo privadoRegistro de anchors acervo privadoGate de pixels acervo privadoExemplo de fase decodificada acervo privadoEstado de fidelidade acervo privado
  10. Todos os spawns censados têm definição real

    0 / 5
    ↻ Parcial

    Os 706 eventos censados nas 13 fases devem estar colocados com definição real, sem placeholder provisório no roster de paridade.

    A política de placeholder e a infraestrutura de placement funcionam, mas o estado atual registra 213 IDs atuais e 426 entradas provisórias; por isso a linha vale zero.

    Census de Chill Penguin acervo privadoContrato de placeholder acervo privadoVerificação de placement acervo privadoContagem atual do census acervo privadoMeta de roster acervo privado
  11. Roster regular completo: arte, movimento, ataque e colisão

    0 / 5
    ↻ Parcial

    Cada inimigo regular do census deve ter identidade autenticada, sequência visual completa, lei de movimento/ataque, dano/colisão e prova dedicada.

    3 de 6 ataques do grupo observado estão integrados: Stretch Bird, torreta e Mad Pecker. Colisão do corpo, áudio e paridade completa continuam parciais.

    Definições de inimigos acervo privadoRuntime de inimigos ↗Contrato do drone acervo privadoContrato da bola de neve acervo privadoLimites do roster acervo privado
  12. Buster e projéteis completos nas duas direções

    0 / 5
    ↻ Parcial

    Formas normal e carregada do Buster e projéteis relevantes devem ter nascimento, movimento, arte, colisão, dano e miss source-backed em ambos os lados.

    Há uma correção de nascimento do Buster normal à direita e o hitbox superior de Flame Mammoth. Essas fatias não fecham charged, special ou generic projectile.

    Ghost do Buster acervo privadoContrato de projétil acervo privadoLimites de Buster e projéteis acervo privadoHurtbox de Flame Mammoth acervo privado
  13. As oito armas, recompensas, munição e matriz de dano

    0 / 5
    ↻ Parcial

    As oito campanhas de arma devem fechar aquisição, formas normal/carregada, arte, munição, dano a inimigos/chefes, colisão e cobertura estatística.

    Catálogo tipado e contratos de armas existem, com algumas linhas de dano medidas. O gate 8/8 de campanhas permanece aberto.

    Contrato de armas acervo privadoLinha do weapon-get acervo privadoApresentação do weapon-get acervo privadoMeta de 8 armas acervo privadoWork order de dano acervo privado
  14. Mavericks, Vile e Sigma alcançáveis e populados

    0 / 5
    ↻ Parcial

    Cada encontro de boss de X1 deve ser alcançável pela progressão normal com spawn, sala e transição medidos.

    2 de 8 chefes estão integrados na campanha. O catálogo de oito chefes não comprova os oito encontros em jogo.

    Bosses declarados acervo privadoRota de bosses ↗Contrato da rota acervo privadoCobertura atual de bosses acervo privadoMeta de bosses acervo privado
  15. FSM, dano, morte, recompensa e clear de cada boss

    0 / 5
    ↻ Parcial

    Cada boss deve coincidir em seleção/timing de ataques, hit response, morte, recompensa, clear e persistência.

    Existem leis source-backed de CP/SE e resposta superior de Flame Mammoth. FSM completo, projéteis, trunk destruction e recompensas seguem abertos.

    FSM de Chill Penguin acervo privadoLoop de Storm Eagle acervo privadoMorte e stage clear acervo privadoLimites de combate acervo privadoMeta de chefes acervo privado
  16. Hearts, subtanks, capsules, upgrades e pickups completos

    0 / 5
    ↻ Parcial

    Cada collectible e upgrade de X1 deve ter placement autenticado, aquisição, persistência, render e retorno/morte corretos.

    Há contratos de render, upgrades, cápsulas e um placement de heart. Eles não cobrem todo o roster nem todos os retornos.

    Render de pickup acervo privadoContrato de upgrade acervo privadoCutscene de cápsula acervo privadoPlacement do heart tank acervo privadoMeta de collectibles acervo privado
  17. Entry, weapon-get, clear, BGM e SFX de X1

    0 / 5
    ↻ Parcial

    Todas as cenas de apresentação e classes de áudio devem ter timing, assets, routing e comportamento sem duplicação ou ausência em X1.

    Intro PCM/onset, loop de Flame Mammoth e alguns routings têm aceitação. Isso não fecha toda a apresentação nem prova reprodução em hardware.

    Loop de áudio acervo privadoEstado de áudio acervo privadoSFX de armas acervo privadoApresentação do weapon-get acervo privadoMeta de apresentação acervo privado
  18. Hazards, terreno destrutível, ladders, ride armor e veículos

    0 / 5
    ↻ Parcial

    Cada interação de hazard ou veículo deve coincidir em ativação, movimento, colisão, dano, render, despawn e integração de fase.

    Existem modelos e contratos isolados. Eles não comprovam a integração de todos os hazards e veículos em todas as fases.

    Modelo de rocha ↗Modelo de mine cart ↗Modelo de ride armor ↗Terreno destrutível acervo privadoGhost de ladder acervo privado
  19. Gates finais de pixel, ghost, estatística, vídeo e fixtures

    0 / 5
    ○ Pendente

    O baseline X1 deve passar todos os anchors de pixel, traces ghost, limites estatísticos, vídeos de travessia e validações de fixtures.

    Há gates e comparações parciais definidos, mas o pacote final de gates de X1 ainda não está fechado.

    Definições dos gates acervo privadoAnchors de fidelidade acervo privadoGate de pixels acervo privadoContrato estatístico acervo privadoValidação de fixtures acervo privado
  20. Campanha X1 completa e showcase final

    0 / 5
    ○ Pendente

    Uma pessoa deve concluir X1 do título às fases, upgrades, bosses, Sigma, ending e créditos, com longplay final e evidência lado a lado por fase.

    Existem rotas e showcases delimitados, mas o estado canônico ainda deixa população, bosses, gates e jogo end-to-end abertos.

    Checklist final acervo privadoEstado declarado do jogo ↗Estado medido atual acervo privadoDefinition of done acervo privado

A VISÃO DO PROJETO

Três campanhas.
Um só jogo.

Reunir Mega Man X1, X2 e X3 e permitir novas combinações de armas, habilidades e personagens entre as campanhas.

X1Em desenvolvimento

+100 PONTOS

Mega Man X

Fechar a campanha de X1: fases, chefes, controles, armas, progressão e retorno após morrer.

O que fecha este marco

Uma campanha completa, do início aos créditos, com a checklist de aceitação verificada.

X2Planejado

+100 PONTOS

Mega Man X2

Trazer a segunda campanha para o mesmo motor e integrar suas armas, mecânicas e novidades.

O que fecha este marco

Campanha X2 completa e integrada, com progressão e conteúdo validados.

X3Planejado

+100 PONTOS

Mega Man X3

Completar a trilogia, incluindo Zero e a possibilidade de jogar com ele também em X1. Essa integração faz parte de X3, sem marco extra.

O que fecha este marco

Campanha X3 completa e integrada, com progressão, conteúdo e Zero utilizável em X1 validados.

Além da trilogia.

Novos jeitos de jogar e criar. Estes são objetivos do roadmap; ainda não estão sendo apresentados como recursos prontos.

Planejado+100 PONTOS

Arsenal e habilidades integrados

Usar armas e novidades de X1, X2 e X3 entre as três campanhas, com regras de compatibilidade e equilíbrio.

O que fecha este marco

Equipamentos e mecânicas cruzados funcionando nas três campanhas, com compatibilidade conferida.

Planejado+100 PONTOS

Vile desbloqueável

Desbloquear Vile como personagem jogável, com seus próprios controles, ataques e progressão.

O que fecha este marco

Vile desbloqueável e jogável, com controles, ataques e progressão próprios validados.

Planejado+100 PONTOS

Bloody Palace

Um modo de arena com desafios de combate em sequência, separado das campanhas.

O que fecha este marco

Modo completo com entrada, progressão dos desafios, derrota, conclusão e reinício.

Planejado+100 PONTOS

Roguelike

Partidas com mapas gerados aleatoriamente, para explorar caminhos e encontros diferentes a cada tentativa.

O que fecha este marco

Geração de mapas jogáveis e um ciclo completo de partida, progressão, derrota e nova tentativa.

Planejado+100 PONTOS

Editor de mapas e comunidade

Criar mapas dentro do próprio jogo e exportar ou importar fases feitas por outras pessoas na internet.

O que fecha este marco

Editar, salvar, exportar e importar mapas, validar o formato e jogar uma criação compartilhada.

A correção dos defeitos de X1 continua como prioridade. A ordem das expansões pode mudar conforme as contribuições e o material disponível; não há datas prometidas.

01 / PROGRESSO REAL

O que mudou no jogo.

Uma checklist do que foi verificado, do que está em correção e do que ainda falta.

Implementado e verificado

  • Acertos no Flame MammothTiros de X atingem também o tronco e a cabeça do chefe.
  • População de duas fases corrigidaOs registros já populados voltaram às fases corretas: Flame Mammoth e Spark Mandrill.
  • Música com introdução e loopA fase de Flame Mammoth toca a introdução uma vez e repete o trecho de loop.
  • Entrada de fase e apresentaçãoCorreções no READY, na materialização de X e na apresentação do chefe.
  • Movimento e combate de XRevisões de caminhada, dash, dano, poses no ar e direção dos tiros na parede.
  • Pixels das poses na paredeQuatro quadros de tiro na parede corrigidos a partir dos sprites do original.
  • Colisão dos troncos do Axe MaxContato pelo topo, pelos lados e por baixo no cenário de teste.

Em andamento

  • As duas portas de Flame MammothAbertura, caminhada automática, fechamento e controle da câmera.
  • Checkpoint entre as portasIntegração da marcação e do retorno após morrer.
  • Inimigos e esteirasReprodução dos contatos com o chão, movimento e comportamento de cada objeto.
Como ler este progresso

Testes aprovados medem as partes verificadas. A campanha e a integração de todos os inimigos ainda estão em desenvolvimento.