+100 PONTOS
Mega Man X
Fechar a campanha de X1: fases, chefes, controles, armas, progressão e retorno após morrer.
O que fecha este marco
Uma campanha completa, do início aos créditos, com a checklist de aceitação verificada.
DO PRIMEIRO DASH À TRILOGIA
A visão completa, as entregas verificadas e o que falta para cada marco.
PROGRESSO POR ENTREGAS
Primeiro, fechar X1. Depois, ampliar o mesmo jogo com novas campanhas e grandes expansões.
100% = X1 completo · 200% = X1 + X2 · 300% = trilogia completa. Cada grande expansão soma mais 100 pontos, em uma cor própria. Os extras são contabilizados separadamente.
Estado conferido em 10 set. 2026. Abra um grupo para ver cada item.
Estas marcas acompanham funcionalidades específicas. Não somam pontos automaticamente: X1 continua com 20 de 100 pontos aceitos, e um inimigo com ataque implementado ainda pode ter colisão, áudio ou outras diferenças em aberto.
Esta é uma escala de entregas verificadas, não uma estimativa de horas restantes ou de fidelidade pixel a pixel. Cada item só recebe seus pontos quando seu critério inteiro está comprovado. Uma entrega parcial permanece com zero pontos.
A checklist de X1 soma 100 pontos. X2, X3 e os extras ainda não têm entregas aceitas nesta escala. Novos blocos entram com sua própria checklist; não aumentamos o percentual por quantidade de testes, commits ou arquivos.
Revisado em 10 set. 2026. Código disponível no GitHub; capturas e referências não distribuídas são marcadas como acervo privado.
O manifest X1 lista as 13 configurações de fase, todos os arquivos referenciados existem, StageId/BossId/WeaponId permanecem tipos distintos e os caminhos fora da raiz são rejeitados.
Verificado como contrato de infraestrutura. Isso não certifica paridade visual, inimigos, armas ou progressão; os arrays de weapons e enemies do manifest continuam vazios.
Bindings padrão de teclado e gamepad são seguros; remapeamentos válidos persistem; conflitos são rejeitados; limites, idioma e bindings das opções preservam estado válido.
Verificado no contrato de dados e configuração. QA físico e a interação combinada completa continuam fora deste critério.
Segurança dos slots nomeados e numerados, save/load de progressão e armas, reset de nova campanha e estado de cursor/dígitos do password são cobertos por contratos diretos.
Verificado como contrato de dados. Não afirma que uma campanha completa foi salva, restaurada e terminada por todas as rotas.
O catálogo mantém oito relações únicas de Maverick entre fase, chefe, recompensa e fraqueza, além das quatro entradas únicas da rota Sigma, com os cursores de origem corrigidos.
Verificado como catálogo. A tabela correta não prova que todos os encontros estão alcançáveis ou completos em jogo.
O baseline atual deve ser empacotado, ter checksum verificado, iniciar em pasta vazia, responder a --help e passar um autoteste extraído sem levar ROM ou KB bruto.
Existe uma verificação histórica do pacote, mas não há recibo desta aceitação no baseline R371. A etapa manual título→seleção também permanece separada.
Idle, caminhada, dash, reversão, pouso e terreno devem coincidir com a fonte em todos os contextos de travessia X1.
Há prefixos de CP/SE e controles de caminhada/dash medidos. Eles não encerram a locomoção de toda a campanha.
As variantes de jump, wall slide/jump/shoot, hurt/death e retorno após respawn devem coincidir com a fonte em todos os caminhos X1.
Jump, hurt, death-burst e alguns limites de parede têm contratos aceitos. A cobertura de poses, disparo na parede e retorno completo continua aberta.
X/Y da câmera, dead zones, locks, transições e scroll específico de fase devem coincidir com a fonte em toda a travessia e apresentação X1.
A primeira passagem no chão de Flame Mammoth foi verificada. A segunda porta, a transição para o chefe e os casos no ar continuam abertos.
Cada anchor e vídeo de travessia X1 deve passar os gates nativos 256×224 com geometria decodificada e evidência de camadas quando exigida.
Os arquivos de fase decodificados e alguns anchors existem. O sweep completo de anchors e os vídeos de todas as fases ainda não estão fechados.
Os 706 eventos censados nas 13 fases devem estar colocados com definição real, sem placeholder provisório no roster de paridade.
A política de placeholder e a infraestrutura de placement funcionam, mas o estado atual registra 213 IDs atuais e 426 entradas provisórias; por isso a linha vale zero.
Cada inimigo regular do census deve ter identidade autenticada, sequência visual completa, lei de movimento/ataque, dano/colisão e prova dedicada.
3 de 6 ataques do grupo observado estão integrados: Stretch Bird, torreta e Mad Pecker. Colisão do corpo, áudio e paridade completa continuam parciais.
Formas normal e carregada do Buster e projéteis relevantes devem ter nascimento, movimento, arte, colisão, dano e miss source-backed em ambos os lados.
Há uma correção de nascimento do Buster normal à direita e o hitbox superior de Flame Mammoth. Essas fatias não fecham charged, special ou generic projectile.
As oito campanhas de arma devem fechar aquisição, formas normal/carregada, arte, munição, dano a inimigos/chefes, colisão e cobertura estatística.
Catálogo tipado e contratos de armas existem, com algumas linhas de dano medidas. O gate 8/8 de campanhas permanece aberto.
Cada encontro de boss de X1 deve ser alcançável pela progressão normal com spawn, sala e transição medidos.
2 de 8 chefes estão integrados na campanha. O catálogo de oito chefes não comprova os oito encontros em jogo.
Cada boss deve coincidir em seleção/timing de ataques, hit response, morte, recompensa, clear e persistência.
Existem leis source-backed de CP/SE e resposta superior de Flame Mammoth. FSM completo, projéteis, trunk destruction e recompensas seguem abertos.
Cada collectible e upgrade de X1 deve ter placement autenticado, aquisição, persistência, render e retorno/morte corretos.
Há contratos de render, upgrades, cápsulas e um placement de heart. Eles não cobrem todo o roster nem todos os retornos.
Todas as cenas de apresentação e classes de áudio devem ter timing, assets, routing e comportamento sem duplicação ou ausência em X1.
Intro PCM/onset, loop de Flame Mammoth e alguns routings têm aceitação. Isso não fecha toda a apresentação nem prova reprodução em hardware.
Cada interação de hazard ou veículo deve coincidir em ativação, movimento, colisão, dano, render, despawn e integração de fase.
Existem modelos e contratos isolados. Eles não comprovam a integração de todos os hazards e veículos em todas as fases.
O baseline X1 deve passar todos os anchors de pixel, traces ghost, limites estatísticos, vídeos de travessia e validações de fixtures.
Há gates e comparações parciais definidos, mas o pacote final de gates de X1 ainda não está fechado.
Uma pessoa deve concluir X1 do título às fases, upgrades, bosses, Sigma, ending e créditos, com longplay final e evidência lado a lado por fase.
Existem rotas e showcases delimitados, mas o estado canônico ainda deixa população, bosses, gates e jogo end-to-end abertos.
A VISÃO DO PROJETO
Reunir Mega Man X1, X2 e X3 e permitir novas combinações de armas, habilidades e personagens entre as campanhas.
+100 PONTOS
Fechar a campanha de X1: fases, chefes, controles, armas, progressão e retorno após morrer.
Uma campanha completa, do início aos créditos, com a checklist de aceitação verificada.
+100 PONTOS
Trazer a segunda campanha para o mesmo motor e integrar suas armas, mecânicas e novidades.
Campanha X2 completa e integrada, com progressão e conteúdo validados.
+100 PONTOS
Completar a trilogia, incluindo Zero e a possibilidade de jogar com ele também em X1. Essa integração faz parte de X3, sem marco extra.
Campanha X3 completa e integrada, com progressão, conteúdo e Zero utilizável em X1 validados.
Novos jeitos de jogar e criar. Estes são objetivos do roadmap; ainda não estão sendo apresentados como recursos prontos.
Usar armas e novidades de X1, X2 e X3 entre as três campanhas, com regras de compatibilidade e equilíbrio.
Equipamentos e mecânicas cruzados funcionando nas três campanhas, com compatibilidade conferida.
Desbloquear Vile como personagem jogável, com seus próprios controles, ataques e progressão.
Vile desbloqueável e jogável, com controles, ataques e progressão próprios validados.
Um modo de arena com desafios de combate em sequência, separado das campanhas.
Modo completo com entrada, progressão dos desafios, derrota, conclusão e reinício.
Partidas com mapas gerados aleatoriamente, para explorar caminhos e encontros diferentes a cada tentativa.
Geração de mapas jogáveis e um ciclo completo de partida, progressão, derrota e nova tentativa.
Criar mapas dentro do próprio jogo e exportar ou importar fases feitas por outras pessoas na internet.
Editar, salvar, exportar e importar mapas, validar o formato e jogar uma criação compartilhada.
A correção dos defeitos de X1 continua como prioridade. A ordem das expansões pode mudar conforme as contribuições e o material disponível; não há datas prometidas.
01 / PROGRESSO REAL
Uma checklist do que foi verificado, do que está em correção e do que ainda falta.
Testes aprovados medem as partes verificadas. A campanha e a integração de todos os inimigos ainda estão em desenvolvimento.